157. forduló, 159. forduló, Boázu összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2018. júl. 14. 12h:13'
EZ A 691. JÁTÉKHETED, 158. FORDULÓD
692. játékheted kezdete: júl. 20.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 31 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #1889
SZÁMLA : XXXX

BOÁZU KALANDJAI


Egy alanori csataménen sebesen lovagló futárt pillantasz meg a távolban. Amikor közelebb ér, látod, hogy a Királyi Futárszolgálat egyenruháját viseli. Megállítja a hátasát előtted, majd egy pillanatig úgy tűnik, mintha a csatamén le akarna gázolni téged. Láthatóan feltüzelte a száguldás. A lovasa is érzi a veszélyt, gyorsan megnyugtatja hátasát, majd hozzád fordul:
- Üdvözlet! Szeretett királyunk, VI. Borax üzenetét hozom a királyság minden híres kalandozójának!
- Lehet, hogy híres vagyok, de biztosan nem vagyok a királyság kalandozója - gondolod magadban, de ezt nem közlöd a futárral.
- Nemrég Alanor jósmágusai közelgő kataklizmára figyelmeztették bölcs uralkodónkat. A titokkutató udvari mágusok és főpapok hónapokig kutatták a veszély mibenlétét, és végül megtalálták annak forrását. Morgan, Leah elsőszámú avatárja, éppen Ghallán tartózkodott a világégés idején, és úgy tűnik, hogy ez a hatalmas kataklizma még az ő fizikai valóját is képes volt elpusztítani. Egy ilyen hatalmú lényt azonban nem könnyű eltörölni a létezésből. Kiderült, hogy a létsíkokon szétszórt és elrejtett lélekurnákba rejtette szellemét, és ezekből mostanra képes volt visszaregenerálni a testét is. Miután ismét teljes öntudatra ébredt, döbbenten látta, hogy Leah hatalma mennyire lecsökkent Ghallán a világégés következtében. Úgy döntött, hogy tesz ez ellen, ezért elkezdte felszaggatni a tér -idő szövetét, hogy a Negatív létsíkról negatív energia áramoljon át a világunkra. Ennek mellékhatásaként élőholtak özönlenek Ghallára, animálódnak itteni, régen halott lények is, sőt, még az életteli föld is kiég. Ha pedig elég negatív energia áramlik Ghallára, akkor a Negatív létsíkhoz hasonló, kiégett, élőholtak által lakott világ lesz belőle. Nyilván, sem Őfensége, sem a Yaurr birodalom nem fogja ezt ölbe tett kézzel végigvárni. A bölcsek, konzultálva Leah legfőbb papjaival, arra a megdöbbentő következtetésre jutottak, hogy Leah - érthetetlen okokból - nem támogatja Morgan ez irányú törekvését. Mindez lehetőséget ad nekünk is arra, hogy megakadályozzuk Morgan tervét. Ha a negatív energia eléggé lecsökken Ghallán, akkor ezek a nekrorések bezárulnak, és elhárul a világvégét jelentő veszély. A negatív energia csökkentésének pedig az egyik legegyszerűbb módja, az élőholtak pusztítása. Így királyunk mindössze arra kér téged, hogy tégy meg minden erőfeszítést annak érdekében, hogy minél több élőholtat pusztíts el. Nem lesz nehéz találkoznod velük, hiszen lassan már mindenhol a holtak kóborolnak.
Mire átgondolnád, és elmondanád neki az aggályaidat a dologgal kapcsolatban, az megfordítja a hátasát.
- Bocsáss meg, de sietős a dolgom, sok kalandozót kell még felkeresnem. Kérlek, ne habozz, és tégy meg mindent annak érdekében, hogy a nekrorések bezáruljanak! - azzal vágtába ugratja az alanori csatamént, és nemsokára már csak egy alig kivehető pont a távolban.
340 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [179,32] koordinátán.
A táborozás 37. napján találkozol egy vörös, hosszú hajú, zöld szemű törpe férfival. Körszakálla és bajsza van. Tharr misszionáriusa. Egy fekete, rangjelzésekkel teli egyenruhát, és egy sötét színű köpönyeget hord. A fején pedig egy ryuku hadúr sisakja! Honnan szerezhette? Réginek tűnő, de nagyszerű állapotban lévő fegyverzetet visel. Rangja a Kompániában: őrjáratvezető. Fegyverzetét egy acélkolosszus trófea, egy taalru trófea és egy Kitaszított trófea színesíti. Jelet látsz a ruhájára festve: csaták viharától tépett lobogó. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: semleges a nyomorult. Mogorván egymásra bámultok. Azért harcra nem fog sor kerülni. Otthagyod a másik kalandozót.
A 187. napon találkozol egy hosszú ősz hajú, kék szemű törpe férfival. Hosszú szakálla és bajsza van. A bőre sötétebb az átlagosnál. Tharr eljövendő papja. Egy angyalok gyűrűjét, egy boszorkánykendőt, egy halálhozó karkötőjét, egy hatalom fülbevalóját, egy Jerome köpenyét, egy két kard szimbólumot, egy kőkés szimbólumot, egy lajstrom medált, egy réz papi karkötőt, egy rothasztó talizmánt, egy ryuku kesztyűt, egy ryuku mellvértet, egy smaragd védőgyűrűt, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar szimbólumot, egy vassisakot, egy vortex talizmánt és egy zafír erőövet visel. Fegyverzetét egy norpadolótika trófea, egy kultúrmasztodon trófea és egy Mnebolath trófea teszi egyedivé. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: egy kőkés. Jobb kezében egy Mallon botját, bal kezében egy méregfogat tart. Teherhordója is van: egy bazaltelementál! Szegény állat majd megszakad. {legmagasabb fegyver szakértelme: 29.} Mentális auráját felismered, semleges jellemű a hitvány! Barátságosnak néz ki, de Te nem vagy túl barátkozós kedvedben. Odébbállsz.
A 190. napon találkozol egy hosszú ősz hajú, kék szemű törpe férfival. Hosszú szakálla és bajsza van. A bőre sötétebb az átlagosnál. Tharr eljövendő papja. Egy angyalok gyűrűjét, egy boszorkánykendőt, egy halálhozó karkötőjét, egy hatalom fülbevalóját, egy Jerome köpenyét, egy két kard szimbólumot, egy kőkés szimbólumot, egy lajstrom medált, egy réz papi karkötőt, egy rothasztó talizmánt, egy ryuku kesztyűt, egy ryuku mellvértet, egy smaragd védőgyűrűt, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar szimbólumot, egy vassisakot, egy vortex talizmánt és egy zafír erőövet visel. Felszerelését egy norpadolótika trófea, egy kultúrmasztodon trófea és egy Mnebolath trófea színesíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: egy kőkés. Jobb kezében egy Mallon botját, bal kezében egy méregfogat tart. Málhásállata egy bazaltelementál. Érzékeled auráját: színtelen, jelezve semleges mivoltát a féregnek. Mosolyogni próbál, de Te csak komoran végigméred. Odébbállsz.
A 194. napon összefutsz egy copfos aranyhajú, csillogó szemű elf férfival. Kecskeszakálla és rövid bajsza van. A bőre kreolszínű. Sheran áldozópapja. Egy arany papi karkötőt, egy balkezes gyűrűt, egy dalb.kristálycsizmát, egy halálhozó talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy kir.érd.műv. kitűzőt, egy kyorg köpenyt, egy lidérckoronát, egy mihlanil medált, egy mind. kristályát, egy nehéz harci kesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy ryuku hüvelykgyűrűt, egy smaragd védőgyűrűt, egy tükörpáncélt, egy tünde tegezt, egy virág szimbólumot és egy zafír erőövet visel. Fegyverzetét egy ősquwarg trófea, egy őrjáratozó katona trófea és egy ryuku gólem trófea teszi egyedivé. Hovatartozását apró jelvény mutatja: Lant, mit angyal s ördög tart. Jobb kezében egy bronz taidert, bal kezében egy pengepajzsot tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Tárgyainak egy részét egy sivatagi doareg viszi. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: semleges a nyomorult.
Csak néhány pillantásra méltatjátok egymást. Folytatod utadat.
A 206. napon összeakadsz egy vörös, hosszú hajú, zöld szemű törpe férfival. Körszakálla és bajsza van. Tharr misszionáriusa. Sötét színű, rangjelzésekkel teli egyenruhát, jobb napokat látott, dísztelen acélsisakot és egy fekete köpönyeget visel. Fegyverein nem csak a temérdek használat, de a gondoskodás is meglátszik. Harcokban megedződött arcát réginek tűnő forradások borítják. Rangja a Kompániában: őrjáratvezető. Ruházatát egy acélkolosszus trófea, egy csontgólem trófea és egy Kitaszított trófea díszíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: csaták viharától tépett lobogó. Tárgyainak egy részét egy sivatagi doareg viszi. {támadása: 46.} Auráját érzékelve máris tudod, semleges jellemű az alávaló. Barátságtalanul méregetitek egymást néhány pillanatig. Elfordulsz, és tovább totyogsz.
A 214. napon összefutsz egy hosszú ezüsthajú, kék szemű elf nővel. Sheran sekrestyése. Egy angyalok gyűrűjét, egy che-vállszalagot, egy dalb.kristálycsizmát, egy drakolder gyűrűt, egy értépő sarkantyút, egy halálhozó karkötőjét, egy hatalom fülbevalóját, egy hősiesítő medált, egy kabutót, egy kígyóbőr övet, egy kvazár kesztyűt, egy Natharion amulettet, egy nefil-rin medált, egy olimpiai ezüstmedált, egy örökkéval. éjkövét, egy purifikátor övet, egy q. demoralizátort, egy q. pusztító éremet, egy q. taposó medált, egy réz végzetmedált, egy roxati üvegszemet, egy ryuku hüvelykgyűrűt, egy ryuku kalózkendőt, egy ryuku nadrágot, egy saválló fülbevalót, egy szirén köpenyét, egy teriádbőr karkötőt, egy topáz erényövet, egy tükörpáncélt, egy tünde tegezt, egy varkaudar ékkövet, egy varkaudar szimbólumot, egy virág szimbólumot, egy zafír erőövet és egy zinthurgirtó éremet visel. Felszerelését egy Quwaxotix trófea, egy vámpírféreg trófea és egy halálos morf trófea ékesíti. Jelet látsz a ruhájára festve: Bíborhold előtt álló trikornis herceg. Övén 1 kalandozóskalp fityeg! Jobb kezében egy teriád lándzsát, bal kezében egy Din cséphadaróját tart. Lőfegyvere egy kentaurusz íj. Tisztán érzed auráját: semleges jellemű az alávaló. Szótlanul méregetitek egymást egy ideig. Folytatod utadat.
A 230. napon találkozol egy vörös, hosszú hajú, piros szemű drow nővel. Fekete a bőre. Egy angyalok gyűrűjét, egy dal.kristálykesztyűt, egy denevér szimbólumot, egy ezüst végzetmedált, egy füst övet, egy háború gyűrűjét, egy hósárkánybőr csizmát, egy lánghordozó kitűzőt, egy lidérckoronát, egy mihlanil medált, egy mind. kristályát, egy ritualista övet, egy rubin koszorút, egy ryuku nadrágot, egy saválló fülbevalót, egy tükörpáncélt, egy Urgod fétisét és egy Xanathal karkötőjét visel. Fegyverzetét egy leviathán lárva trófea, egy csupaszbőrű maclogh trófea és egy bo'adhun lidérc trófea díszíti. Furcsa jelvénye van: egy csillogó szemű obszidián pók. Jobb kezében egy vámpírölőt, bal kezében egy ryuku menetpajzsot tart. Lőfegyvere egy kábító nyilacska. Tárgyainak egy részét egy sivatagi doareg viszi. {védettsége: 96 szúró, 96 vágó, 96 ütő ellen.} Auráját érzékelve máris tudod, jelleme gonosz, akárcsak Neked.
Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Verdina. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn.
A 231. napon újból találkozol Verdina. Elég egy mentális pillantás aurájára: ő is gonosz. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
A 255. napon összeakadsz egy copfos aranyhajú, csillogó szemű elf férfival. Kecskeszakálla és rövid bajsza van. A bőre kreolszínű. Sheran áldozópapja. Egy arany papi karkötőt, egy balkezes gyűrűt, egy dal.kristálykesztyűt, egy dalb.kristálycsizmát, egy értépő sarkantyút, egy halálhozó talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy kir.érd.műv. kitűzőt, egy kyorg köpenyt, egy lidérckoronát, egy mihlanil medált, egy mind. kristályát, egy obszidián karkötőt, egy ryuku hüvelykgyűrűt, egy smaragd védőgyűrűt, egy tükörpáncélt, egy tünde tegezt, egy virág szimbólumot és egy zafír erőövet visel. Ruházatát egy mammut zombi trófea, egy őrjáratozó katona trófea és egy smaragd drakón trófea színesíti. Furcsa jelvénye van: Lant, mit angyal s ördög tart. Jobb kezében egy bronz taidert, bal kezében egy pengepajzsot tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Holmiját egy sivatagi doareg cipeli. Mentális auráját felismered, semleges jellemű a hitvány! Csak néhány pillantásra méltatjátok egymást. Odébbállsz. Laurana (1040) szinte a semmiből előbukkanva, elemelt tőled 505 aranyat.
A 301. napon összefutsz egy kopasz, piros szemű, harcsabajszos troll férfival. Bőre színe zöld. Sheran misszionáriusa. Egy arany papi karkötőt, egy Arsa potrohgyűrűjét, egy griff nyakéket, egy harci maszkot, egy hatalom fülbevalóját, egy kvazár páncélt, egy lánckesztyűt, egy mind. kristályát, egy monstrum vállvédőt, egy nekrofun medált, egy regeneráló gyűrűt, egy ryuku futárcsizmát, egy smaragd védőgyűrűt, egy topáz erényövet, egy virág szimbólumot és egy zafír erőövet visel. Fegyverzetét egy vezérfarkas trófea, egy acélkolosszus trófea és egy Krogan, a pusztító trófea ékesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: Bíborhold előtt álló trikornis herceg. Jobb kezében egy troll klopfolót, bal kezében egy pengepajzsot tart. Málhásállata egy sivatagi doareg. Elég egy mentális pillantás aurájára: színtelen, jelezve semleges mivoltát a féregnek. Határozatlanul biccent feléd, de Te nem viszonzod a köszönését. Elfordulsz, és tovább totyogsz.
Közös Tudatotok új képességet fejlesztett ki. (ld. enc.) Sok hasznos dolgot tanulsz a krónikából, így aztán hatékonyabban cselekszel (+25 tvp ). Nocsak, kaptál egy aranypikkelyt! (ld. enc.) A vízparton sétálva tekintetedet a víztükörben kibontakozó vízió ejti rabul. Látod, amint Chara-din görnyed kristálygömbje fölé, s feszülten figyeli a belsejében gomolygó ködöt. Várja, hogy végre egy kalandozó képe bontakozzon ki előtte - olyasvalakié, aki azt a furcsa szimbólumot viseli. Szimbólumot, amilyenről híveitől szokott hallani a hozzá szálló keserves fohászokban: izzó magmából előtörő gránit monolit. És igen! Egy Tharr oltár tövében észrevesz egy imádkozó alakot. "Harcospap! Lássuk, mit tudsz!" - érzed a káoszdémon gondolatait. Szája mosolyra húzódik, miközben a halálvarázs igéit idézi fel. A kasztroplanáris szálak is meglazulnak egy pillanatra, amikor a hatalmas negatív energialöket átszáguld a téren, egyenesen a harcospap tudatát célozva, de semmi! Nem történik semmi! Chara-din döbbenten dobja félre a kristálygömböt, s átkokat szórva visszavonul saját burkába. Tharr fölényes mosollyal nyugtázza a látottakat.
Az aranytermő erszény 55 aranyat termelt.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+206 életerő.) Megöntözöd a szent tölgyet (-5 korty víz). Varázserőd regenerálódik. (+188 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Mély meditáció segít a pszid regenerálásában. (+16 pszi pont.) A poszogó möszék csámcsogva habzsolják pszi energiáidat. (-7 pszi pont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+4 tudatpont.) [A két forduló között 2 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál. (ld. enc.)]
Sokat keresgéltél, hátha találsz egy ryuku csapásvezető fészket vagy búvóhelyet. A hosszas kutatás, amelyet a pihenés rovására folytattál, eredménytelen maradt. [7 pontot használtál fel, van még 356.]

* 1. KP: v 24 0 0 elmormolod a 24. varázslatot
Nekilátsz a varázslat elmondásának. Energia árad testedbe. Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd a hadiszerencse II varázslatot! A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse következő táborozásod végéig.) [-6 varázspont.] Ügyességed TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 351.]

* 2. KP: ek 145 2 0 t. energia kisütése: 145 2
Felkészülsz a kasztroplanáris transzformáció förtelmesen undorító szertartására. [-1 TU.] [10 pontot használtál fel, van még 341.]

* 3. KP: v 26 0 0 elmormolod a 26. varázslatot
Varázsolni kezdesz. Hamarosan érzed, hogy kezed erővel telik meg. Létrehoztad a tulajdonságpajzs varázslatot! A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] Ügyességed TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 336.]

* 4. KP: v 1 5 0 elmormolod az 1. varázslatot
Énekbe kezdesz a mágia különös nyelvén. Hamarosan érzed, hogy kezed erővel telik meg. Az utolsó ige kiejtésével elmondtad a vámpirizáció varázslatot! Ellenfeled közelharcban elfüstölő életenergiájának egy részét fel tudod fogni. [-8 varázspont.] Ügyességed TF-elődött. (+1 ügyesség.) [5 pontot használtál fel, van még 331.]

* 5. KP: p 64 0 0 használod a 64. pszi képességet
Összpontosítani kezdesz. Hamarosan érzed az erő áramlását. Kiengeded magadból a pszi-ernyő pszi képességet. [-6 pszi pont.] Ügyességed TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 326.]

mak 1 makró 1

v 224 0 0 elmormolod a 224. varázslatot
Koncentrálsz, majd hozzálátsz a mágia megidézésének. Bizsergető, csípős érzés fut végig rajtad. Megidézted a munka gyümölcse varázslatot! Munkád gyümölcsözni fog! [-10 varázspont.] Ügyességed TF-elődött. [0 pontot használtál fel, van még 326.]

ek 134 85 2 t. energia kisütése: 134 85 2
Feláldozol 2 ónt a törpe szellemeknek. A következő forduló elejéig +4 támadásod és +4 sebzésed lesz. [5 pontot használtál fel, van még 321.]

v 182 0 0 elmormolod a 182. varázslatot
Szemöldöködet ráncolva gyors ujjmozdulatokba és kántálásba kezdesz. Ereidben a vér forrón lendül előre. Az utolsó ige kiejtésével elmondtad a Symulf rúnája varázslatot! Zöldes fényű erőtér kezd körülötted vibrálni. [-12 varázspont.] Ügyességed TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 316.]

v 12 0 0 elmormolod a 12. varázslatot
Szemöldöködet ráncolva gyors ujjmozdulatokba és kántálásba kezdesz. Érzed, ahogy erő áramlik a tagjaidba. Elmormoltad az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] Ügyességed TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 311.]

p 65 2 0 használod a 65. pszi képességet
Mentális relaxációba kezdesz. A pszi energia pezsegve tódul szét testedben! Kiengeded magadból az auratranszformáció pszi képességet. Aurád transzformálódik! (+1 gonoszság.) [-10 pszi pont.] Ügyességed TF-elődött. [10 pontot használtál fel, van még 301.]

v 4 0 0 elmormolod a 4. varázslatot
Nekilátsz a varázslat elmondásának. Bizsergető, csípős érzés fut végig rajtad. Elmondtad az auralátás varázslatot! Felkészültél az aurák kilesésére. [-8 varázspont.] Ügyességed TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 296.]

v 8 0 0 elmormolod a 8. varázslatot
Szemöldöködet ráncolva gyors ujjmozdulatokba és kántálásba kezdesz. Az utolsó szavakra megtelsz energiával. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a gondolatolvasás varázslatot! Készen állsz a tudatokba való behatolásra. [-9 varázspont.] Ügyességed TF-elődött. [1 pontot használtál fel, van még 295.]

be 502 2 bemész az 502. épületbe
Odasétálsz a kihívás tornyához, és közlöd a gnómmal, hogy szeretnél végigdöngetni a(z) 2. szinten. Kifizeted a gnómnak a 10 arany belépőt, és belépsz a félhomályba. Falba illesztett kapaszkodók vezetnek feljebb. Sehol egy lépcső! Kétségbeesetten körülnézel, de aztán mászni kezdesz felfelé. Odafent egy hatalmas szakállú, páncélt viselő törpe vár. Bemutatkozik, a neve Aranykezű Throfil. Ő lesz ezen a szinten a kalandmestered. Rögtön a tárgyra tér, ismerteti a próbát. A feladat eszedet, memóriádat teszi próbára. Lássuk, mekkora a kézügyességed. El kell készítened egy rézpajzsot! [A komponenseknek a birtokodban kell lennie a próba teljesítéséhez, de pótolják őket a próba végeztével. Szerszámot és kemencét stb.-t a kalandmester biztosít. Plusz TVP költség nincs, az elkészített tárgyat nem kapod meg.] Ó, a manóba! Híján vagy valamilyen alkotóelemnek. Ekkor mentő ötleted támad, és belenyúlsz a feneketlen bugyorba. Igen, van itt valami! Előveszed. A fenébe, csak egy vacak formázó minta! Mérgesen elhajítod.
A fenébe, ez nem sikerült! A kalandmester fejét csóválva kiteleportál téged a toronyból. [10 pontot használtál fel, van még 285.]

be 502 2 bemész az 502. épületbe
Odasétálsz a kihívás tornyához, és közlöd a gnómmal, hogy szeretnél végigdöngetni a(z) 2. szinten. Kifizeted a gnómnak a 10 arany belépőt, és belépsz a félhomályba. Egy rozoga vaslétra vezet a magasba. Hmm... Nincs lépcső? Fejedet csóválva, mászni kezdesz felfelé. Talán már ez is egy próba lenne? Lihegve érsz a létra tetejére. Egy mokány kis törpe vár rád odafent, aki Tölgyfapajzsos Draenar néven mutatkozik be. Elmondja, hogy mi a próba. A feladat egyszerű: egy kardfogú fülemüle legyőzése.

Megveted a lábad, és a fúvócsővel ellenfeledre lősz. Elrepül 4 tüske. Alaposan megsorozod a kardfogú fülemüle testét. (4 támadással 58 életpontot sebezve.) A szörny fültépő hangon sivítozni kezd. Elő a fülemüle síppal! Mély levegőt véve fújsz bele egy nagyot. A tehetség! A harmonikus zene legyőzi és elhallgattatja a szörnyet. Fegyvert váltasz: előkapod a göcsörtös bunkót. Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Göcsörtös bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a kardfogú fülemüle testét. (2 támadással 72 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+13 életerő). Transzformálsz! (+7 varázspont.) Méregfoggal megdöföd a kardfogú fülemüle fejét. (1 támadással 26 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+5 életerő). Transzformálsz! (+2 varázspont.) Kisebb sebet ejt a kardfogú fülemüle agyarával a testeden. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A kardfogú fülemüle még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 fülemüle agyart. 955 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 156, sebződés: 4, gyógyulás: 18, összesen: +14 ÉP}


Teljesítetted a kalandot. A kalandmester megmutatja, hol jutsz el a következő szintre. Egy vízkerékkel üzemeltetett liftszerű valami viszi fel a próbatevőket a következő szintre. Félve ülsz bele, de egész kényelmes! Csak némi víz fröcsköl rád. Odafent egy ugrándozó gnóm vár. Ez a kalandmester? A figura Varllóponlopp néven mutatkozik be, és máris a kalandhelyszínre kísér, és elhadarja, hogy miből is áll a próba. A teszt során az intelligenciádat, a műveltségedet teszik próbára. Lássuk, mekkora a kézügyességed. El kell készítened egy ezüstshurikent! [A komponenseknek a birtokodban kell lennie a próba teljesítéséhez, de pótolják őket a próba végeztével. Szerszámot és kemencét stb.-t a kalandmester biztosít. Plusz TVP költség nincs, az elkészített tárgyat nem kapod meg.] - Gyerekjáték - jegyzed meg. Előveszed a szükséges komponenseket, és elkészítesz egy ezüstshurikent 750 tapasztalati pontot kaptál.
Sikeresen megoldottad a feladatot. A kalandmester gratulál, és megmutatja, hol jutsz fel a következő feladathoz. Egy rozoga, dülöngélő lépcső vezet a magasba. Egy új építmény, és ilyen rossz állapotban? Mesterséges szar ez, ébredsz rá. Óvatosan mész fel, elkerülve néhány beszakadó fokot. Odafent a kalandmester, egy hatalmas orrú, nagyszakállú törpe fogad, aki bemutatkozás helyett csak vakkant egyet. Rögtön a tárgyra tér, elmondja, mi a feladat. A kalandmester egy hatalmas, titanitból faragott ajtó elé vezet, amelyen egy óriási, lelakatolt vaspánt van. Ezt az ajtót kell kinyitnod, 10 percet kapsz rá. A kezedbe nyomnak egy zárnyitó készletet, ezt kell használnod. Elvacakolsz a lakattal, közben a zárnyitó készlet is elgörbül, de végül sikerül kinyitni! Ekkor döbbensz rá, hogy az ajtó is be van zárva! Sem időd, sem működőképes zárnyitó készleted nincs már erre a feladatra.
Kudarc, a fenébe! Fejedet rázod. Talán majd legközelebb jobban megy - vigasztal a kalandmester, és egy villanás után már a torony előtt találod magad. [30 pontot használtál fel, van még 255.]

be 502 2 bemész az 502. épületbe
Odasétálsz a kihívás tornyához, és közlöd a gnómmal, hogy szeretnél végigdöngetni a(z) 2. szinten. Kifizeted a gnómnak a 10 arany belépőt, és belépsz a félhomályba. Egy vízkerékkel üzemeltetett liftszerű valami viszi fel a próbatevőket a következő szintre. Félve ülsz bele, de egész kényelmes! Csak némi víz fröcsköl rád. Odafent egy ugrándozó gnóm vár. Ez a kalandmester? A figura Varlzorplaklopp néven mutatkozik be, és máris a kalandhelyszínre kísér, és elhadarja, hogy miből is áll a próba. Nem bonyolult a próba. Egyszerűen csak véget kell vetned egy kardfogú fülemüle életének!

Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a fúvócsővel célba találj. Elrepül 4 tüske. Lövedékeiddel perforálod a kardfogú fülemüle testét. (4 támadással 60 életpontot sebezve.) A teremtmény iszonyatos hangerővel rikoltozni kezd. Semmi gond, gondolod, és előkapod a fülemüle sípot! A hang, amit kiad, talán előbb megy a szörny idegeire, mint a tiedre. Szépen zenélsz, és a lény végül abbahagyja a sivítást. Fegyvert váltasz: előkapod a göcsörtös bunkót. Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Göcsörtös bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a kardfogú fülemüle testét. (2 támadással 68 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+12 életerő). Transzformálsz! (+6 varázspont.) Méregfoggal eltalálod a kardfogú fülemüle bal lábát. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+4 életerő). Transzformálsz! (+2 varázspont.) A kardfogú fülemüle sikertelen támadást intéz feléd agyarával. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 fülemüle agyart. 955 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 150, sebződés: 0, gyógyulás: 16, összesen: +16 ÉP}


Kiálltad a próbát. Már mehetsz is tovább a következő feladathoz. Egy kékesen vibráló kört látsz, se lépcső, se létra. Beleállsz a körbe. Zutty! Egy pillanat alatt elteleportálsz, és máris a következő szinten vagy. Egy vigyorgó gnóm üdvözöl, láthatóan tetszik neki, hogy lenyűgözött a varázslata. Még bemutatkozni is elfelejt, ahogy a kalandot ismerteti. A próba során bizonyítanod kell, hogy sokoldalú ismeretekkel rendelkezel. Mondd el a kalandmesternek, hogy milyen is egy quwarg nagymester. Aprólékos válaszod tökéletesen kielégíti a kalandmestert. 375 tapasztalati pontot kaptál.
Sikerrel jártál! Már mehetsz is tovább a következő feladathoz. Többszáz foknyi márvány lépcsőfokon kell felcaplatnod, amíg elérkezel a Feladathoz. A kalandmester, egy délceg elf dalia már vár. - Helló! A nevem Laenhyll. A feladatod a következő. A feladat mászás szakértelmedet teszi próbára. A sziklás plafonba kapaszkodva kell átjutnod a terem túlsó végébe. Kapsz néhány vaskampót és egy kalapácsot, amivel beverheted őket a plafonba. Odamész a falhoz, és felkapaszkodsz. Profi hegymászó módjára, a kampókat használva, függeszkedve, lógaszkodva, időnként az ujjhegyeiddel kapaszkodva átjutsz a termen. Hú, ez izzasztó volt! 1 250 tapasztalati pontot kaptál.
Sikeresen megoldottad a feladatot. Már mehetsz is tovább a következő feladathoz. Egy rozoga, dülöngélő lépcső vezet a magasba. Egy új építmény, és ilyen rossz állapotban? Mesterséges szar ez, ébredsz rá. Óvatosan mész fel, elkerülve néhány beszakadó fokot. Odafent a kalandmester, egy hatalmas orrú, nagyszakállú törpe fogad, aki bemutatkozás helyett csak vakkant egyet. Rögtön a tárgyra tér, elmondja, mi a feladat. A feladat bár nem komplikált, de igencsak embert próbáló: Ölj meg egy Orkhan Thait! (ld. enc.) {egyik sebzési módja: 2x 2d8+10.}

A mészárlásra kiszemelt áldozat számodra ismeretlen védekező varázst lök magára. Ellenfeled mormol, majd ujjaiból kirepül egy tűzeső varázslat. 51 életpontot vesztettél. Ellenfeled kitátja pofáját, és tüzet fúj rád. Villámgyorsan lehajolsz - a tűz csak megpörköl. (30 életpontot vesztettél.) Megmarkolva a biami kvazárlándzsát ellenfeledre rohansz. Biami kvazárlándzsával több döféssel felnyársalod az Orkhan Thai tűztestét. (4 támadással 178 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+30 életerő). Transzformálsz! (+17 varázspont.) Méregfoggal megdöfködöd az Orkhan Thai bal lábát. (2 támadással 50 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+9 életerő). Transzformálsz! (+5 varázspont.) A seb azonnal beforr! Mielőtt észbe kapnál, az Orkhan Thai megsorozza az oldaladat és a hasadat mancsával. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A varázsló kezéből apró villámok repülnek ki. Alig pörkölődsz. 21 életpontot vesztettél. Az Orkhan Thai mancsai a bordázatod épségét veszélyeztetik! (2 támadástól 13 életpontot vesztesz.) A mágus kezéből láng csap feléd. Félig megúsztad. 20 életpontot vesztettél. Biami kvazárlándzsával néhányszor teljesen átdöföd az Orkhan Thai testét. (2 támadással 97 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+17 életerő). Transzformálsz! (+9 varázspont.) Méregfoggal épp hogy megszúrod az Orkhan Thai lángoló karját. (1 támadással 25 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+5 életerő). Transzformálsz! (+2 varázspont.) A seb azonnal beforr! Az Orkhan Thai mancsai a bordázatod épségét veszélyeztetik! (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A mágus kezéből láng csap feléd. Alig pörkölődsz. 20 életpontot vesztettél. Az Orkhan Thai Neked esik, és mancsaival püfölni kezd. (2 támadástól 18 életpontot vesztesz.) A varázsló kékes villámokat küld rád. Félig megúsztad. 21 életpontot vesztettél. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +11 életerő. Alaposan átvizsgálod a tetemet. Nemhiába, alkalmas tápszereket találsz! Nézzük, milyen kincsre bukkantál: egy nagy vaskulcs, egy fűszertartó, egy ametiszt medál és 5 arany. Felhasználva 4 csepp spirituszt, szereztél 1 Thargodan esszenciát. Eldobod az értéktelenné vált Raia szent lovagja trófeát, és kiszedsz egy Orkhan Thai trófeát. 3 685 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 277, sebződés: 218, gyógyulás: 61, összesen: -157 ÉP}


HURRÁ! Sikeresen teljesítetted az összes feladatot! Kalandmesterek sereglenek elő, a válladat veregetik. Kiderül, hogy mi a jutalmad: Megtanítanak neked egy varázslatot, melynek neve gyorsvarázslás. (ld. enc.) És ha mindez még nem lenne elég, tárgyjutalomban is részesítenek! Díjad 5 manakristály. (ld. enc.) 5 000 tapasztalati pontot kaptál. Boldogságban úszva hagyod el a tornyot. [40 pontot használtál fel, van még 215.]

m 6 6 7 mozogsz nyugatra, nyugatra, északnyugatra
[178,32] Egy sejtelmes, baljós sűrű erdőbe érsz a síkságot elhagyva. Téged még az erdőben sem lephet meg buta szörny. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy zoloboo sámán. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Ellenfeled ujjai a levegőben táncolnak, ajkai hangtalanul mozognak. Varázsol! Aha, egy láthatatlan védekező mágia... Távolról szárazság varázslatot lő rád a másik. A támadása szerencsére hatástalan volt. A szörny hősugarat lő ki rád! Szerencsére idejében félreugrasz. Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Mandibulakaszával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a zoloboo sámán fekete testét. (4 támadással 130 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+22 életerő). Transzformálsz! (+13 varázspont.) Méregfoggal jól megszurkálod a zoloboo sámán fekete testét. (2 támadással 52 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+9 életerő). Transzformálsz! (+5 varázspont.) Elegáns támadássorozat eredményeként több vágást kapsz az oldaladra és a lábadra. (2 támadástól 16 életpontot vesztesz.) A mágus kinyújtja a kezét, és a lángok elborítanak téged! Alig pörkölődsz. 22 életpontot vesztettél. Mandibulakaszával megvágod a zoloboo sámán testét. (1 támadással 40 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+7 életerő). Transzformálsz! (+4 varázspont.) Méregfoggal megdöföd a zoloboo sámán bal lábát. (1 támadással 28 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+5 életerő). Transzformálsz! (+2 varázspont.) A zoloboo sámán fegyverével feléd sújt, de nem sebzett meg. A varázsló tenyeréből lángnyelvek csapnak elő. Alig pörkölődsz. 19 életpontot vesztettél. A zoloboo sámán szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +11 életerő. Követed a nyomokat. Megtaláltad a búvóhelyét! Szereztél 1 varázskövet. 2 750 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 250, sebződés: 57, gyógyulás: 43, összesen: -14 ÉP}

A környék hemzseg az élőholtaktól, így nem csodálkozol, amikor kettő rád támad. A sűrű aljnövényzet megbízhatóan rejt el a figyelő szemek elől. Hál istennek, ezt megúsztad. Amikor már úgy érzed, a szörny nem vehet észre, kikukkantasz. Azonnal felismered, hogy ellenfeled egy élőholt ősmágus volt. (ld. enc.) {egyik sebzési módja: 3x 2d6+8.} Amint megtisztul a terep, Te is előkerülsz. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy óriás liánt. Gyorsan ellátod a sebeidet: +11 életerő.

(Továbbmész...) [177,32] Fák, mindenütt csak fák. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy vapár cserjét. A táj egyhangúságát egy különös szobor töri meg. Milliónyi színes porszem kavargásából a következő kép bontakozik ki szemed előtt: Saját magadat látod a szobor tövében békésen pihenni, a háttérben egy bávatag golombár irtja Chara-din híveit, mintegy vigyázva az álmodat. Gyorsan ellátod a sebeidet: +11 életerő. Az ágak reccsenése idejében jelzi a közelgő veszélyt. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy kronotapír. (ld. enc.) Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Sajnos ellenfeled sem kezdő: felhelyez egy láthatatlan védekező varázslatot. Üdvözlésképpen egy káosz szava varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. Semmi hatás! A lényből áradó sugarak sejtjeidet pusztítják. (-9 életerő.) A dolgot még 10 aranyad bánja. Meglengetve a biami kvazárlándzsát ellenfeledre rontasz. Ebben a pillanatban a lény köddé foszlik. De néhány másodperc elteltével, újra itt van! A lény semmivé válik. Eltűnt! Aztán kicsit arrébb újból materializálódik. A kronotapír fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 29 életpontot vesztesz.) Elszenveded a kronoérintést (-5 TVP). A kronotapír nyelvét kilökve, kisebb sebet ejt bal kezeden. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Elszenveded a kronoérintést (-9 TVP). A lényből áradó sugarak sejtjeidet pusztítják. (-18 életerő.) Sajnálatos módon tönkrement 11 aranyad is. A szörny köddé foszlik! Majd kisvártatva újból megjelenik. Ebben a pillanatban a lény köddé foszlik. De néhány másodperc elteltével, újra itt van! Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a kronotapír, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 24 életpontot vesztesz.) Egy mikronnyit öregedtél (-7 TVP). Válladon apró sebet ejt a szörny nyelvével. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Ez kronoérintés volt (-9 TVP). A lényből áradó sugarak sejtjeidet pusztítják. (-14 életerő.) A dolgot még 8 aranyad bánja. Te itt életveszélyben vagy. Most már csak a lábadban bízhatsz, meg abban, hogy a másik mégsem olyan vérszomjas. Gyorsan ellátod a sebeidet: +11 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: -4, sebződés: 105, gyógyulás: 0, összesen: -105 ÉP}

A környék hemzseg az élőholtaktól, így nem csodálkozol, amikor kettő rád támad. Egy animált hókutya áll veled szemben. (ld. enc.)

Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Biami kvazárlándzsával többször eltalálod az animált hókutya fejét. (3 támadással 133 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+23 életerő). Transzformálsz! (+13 varázspont.) Méregfoggal jól megszurkálod az animált hókutya mozgékony fejét. (2 támadással 52 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+9 életerő). Transzformálsz! (+5 varázspont.) Az animált hókutya harapásai nyomán sebek nyílnak a lábadon és karodon. (2 támadástól 58 életpontot vesztesz.) Tagjaid ledermednek (-7 védettség). A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 24 életpontot vesztesz.) A rettenetes hidegtől elgémberedsz (-7 védettség). Biami kvazárlándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod az animált hókutya élőholt csontjait. (4 támadással 182 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+31 életerő). Transzformálsz! (+18 varázspont.) Méregfoggal jól megszurkálod az animált hókutya testét. (2 támadással 51 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+9 életerő). Transzformálsz! (+5 varázspont.) A szörny néhányszor beléd mar, főként az oldaladat és a mellkasodat részesítve előnyben. (2 támadástól 61 életpontot vesztesz.) Tagjaid ledermednek (-7 védettség). Az animált hókutya többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 50 életpontot vesztesz.) A rettenetes hidegtől elgémberedsz (-7 védettség). Gyorsan ellátod a sebeidet: +11 életerő. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 418, sebződés: 193, gyógyulás: 72, összesen: -121 ÉP}

Alaposabban felmérve a lény képességeit, rájössz, egyértelműen öngyilkos vállalkozás lenne most csatázni. Inkább nyakadba szeded lábad, és meg sem állsz, míg magad mögött nem hagyod a helyet. A Semmiből groteszk halálbokor sarjad.

(Továbbmész...) [176,31] Az erdő fái mögötted maradnak, bozótos terepen vagy. Néhol hólyagkaktuszok emelkednek ki a zöld tengerből. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy kronotapír. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

A mészárlásra kiszemelt áldozat láthatatlan védekező varázst lök magára. Ellenfeled káosz szava varázslatot lő rád. A támadása szerencsére hatástalan volt. A lény szörnyű sugárzása káros az egészségedre! (-5 életerő.) A dolgot még 10 aranyad bánja. Meglengetve a biami kvazárlándzsát a másikra ugrasz. Mielőtt a csapás elérné a szörny testét, az semmivé foszlik. Pár pillanat múlva a lény újra megjelenik. Ebben a pillanatban a lény köddé foszlik. De néhány másodperc elteltével, újra itt van! A kronotapír fogai végigkarcolják a jobb combodat. (1 támadástól 22 életpontot vesztesz.) Ez kronoérintés volt (-6 TVP). A kronotapír nyelvét kilökve, kisebb sebet ejt jobb kezeden. (1 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Kronoérintette aurádat (-3 TVP). A lény szörnyű sugárzása káros az egészségedre! (-15 életerő.) Ezenkívül elkorrodált 6 aranyad. Mielőtt a csapás elérné a szörny testét, az semmivé foszlik. Pár pillanat múlva a lény újra megjelenik. Ebben a pillanatban a lény köddé foszlik. De néhány másodperc elteltével, újra itt van! A kronotapír fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 29 életpontot vesztesz.) Ez kronoérintés volt (-6 TVP). A kronotapír nyelvét a nyakad köré tekeri, de Te gyorsan kiszabadítod magad. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Maga az idő szivárog el (-5 TVP). A szörny sugárzása sejtjeidet roncsolja. (-12 életerő.) Ezenkívül elkorrodált 10 aranyad. Te itt életveszélyben vagy. Olyan gyorsan futsz el, hogy ellenfeled csak döbbenten áll és bambán bámul utánad. Gyorsan ellátod a sebeidet: +11 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: -4, sebződés: 99, gyógyulás: 0, összesen: -99 ÉP}

Magadra kensz egy adag gyógykenőcsöt. Rövid időn belül érzed a hatást. ( +89 életerő.) A környék hemzseg az élőholtaktól, így nem csodálkozol, amikor kettő rád támad. Egy hozzád hasonló profinak igazán gyerekjáték ebben a sűrűben elbújni. Akár iskolát is nyithatnál, úgy megy a rejtőzés. A végén persze győz a kíváncsiság. Ez nem lehet más, mint egy bolyongó lidérc. (ld. enc.) Amint eltűnik szemed elől, kikecmeregsz a rejtekhelyről. Oldalt pillantva, meglátsz egy smirglibokrot. Találsz egy oltárt. Leah hívői építették. Gyorsan ellátod a sebeidet: +11 életerő.
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 5 tüskét. Ügyességed TF-elődött. [20 pontot használtál fel, van még 145.]

im imádkozol
Megtalálod az oltárt, és imádkozni kezdesz. Hosszú idő telik el csendes meditációban. Aztán előveszed a 12 pular kristályt, és az oltárra helyezed. Hatalmas lobbanással eltűnik az áldozat - úgy látszik, elfogadta az isten! Hang szólal meg a fejedben.
- Ah, nem csalódtam benned! Ügyes voltál. (+1 max. életerő, +14 max. varázspont.) Megtanítalak egy újabb varázslatra, melynek neve sötét halál. (ld. enc.) A teljesített feladat helyett kapsz egy újabbat, és természetesen továbbra is kihívás számodra a másik kettő: 1.) Ahhoz, hogy megtanulhasd a Sötétség Ceremóniáját, elegendő alapanyagra van szükség. Ölj meg három téfea magofluxot! 2.) A csapdák gyakran problémát okoznak lopásnál. Megoldás: lopjál egy hebrencs csapdát! 3.) Bizonyítsd, hogy jellemed elég fekete az előléptetésedhez! [oldj meg egy jellempróbát a GO paranccsal és érj el 100-as gonoszságot]. [30 pontot használtál fel, van még 115.]

im imádkozol
Rábukkansz az oltárra. Letérdelsz, és imádkozni kezdesz. Hosszú idő telik el csendes meditációban. Kellemes, bizsergető érzés fut végig rajtad, ahogy istened tudtul adja, hallotta imád. [30 pontot használtál fel, van még 85.]

m 8 1 mozogsz északra, északkeletre
[176,30] A bokrok megritkulnak, árnyékba vonja őket az új terep, a sűrű erdő. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy fekete lótuszt. Hűha! Ilyet sem láttál még. Ugyanis azt veszed észre, hogy egy tűzfőnix orrából hatalmas mennyiségű zöld ektoplazma jut Chara-din fizikai manifesztációjára, de ez az istenségen meg sem látszik. Még jó hogy csak szobor az egész, különben attól félnél, hogy elnyel ez a nagy rakás trutymó... Gyorsan ellátod a sebeidet: +11 életerő. Gyanús mozgást látsz a fák között. A feléd közeledő trikornis herceg mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Ellenfeled láthatatlan védekező varázslattal készül a csatára. Ellenfeled mormol, majd ujjaiból kirepül egy gyóntatás varázslat. Szerencsére nem hatott rád. Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: tűzeső varázslatot lő rád. 44 életpontot vesztettél. Mélyen koncentrálva, ellenfeled megidéz egy energiafolyam varázslatot, majd rád küldi. 75 életpontot vesztettél. Hideg veríték folyik végig a hátadon - ez a támadás egy öngyilkos vállalkozás volt! Elmegy a kedved a harctól. Ennél jobb véget szánsz magadnak, ezért futni kezdesz, mint egy őrült. Gyorsan ellátod a sebeidet: +11 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 0, sebződés: 119, gyógyulás: 0, összesen: -119 ÉP}

Magadra kensz egy adag gyógykenőcsöt. Kisvártatva jelentkezik a várva várt hatás. ( +87 életerő.) Mindenfelé nyüzsögnek az élőholtak, így te is rövidesen találkozol párral. A sűrű aljnövényzet megbízhatóan rejt el a figyelő szemek elől. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 rejtőzködés). Szerencsére sikerült észrevétlennek maradnod. Kiváncsian kinézel, mi is zavarta meg nyugalmadat. Azonnal tudod, hogy egy szubreális vámpír volt a rémület okozója. (ld. enc.) Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő. Az ágak reccsenése idejében jelzi a közelgő veszélyt. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy zoloboo törzsfő. (ld. enc.) Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

A halálraítélt, aki veled szemben áll, küszködik életéért: elmormol egy láthatatlan védekező varázst. Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Vad csatakiáltással, felemelve a mandibulakaszát a másikra ugrasz. Mandibulakaszával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a zoloboo törzsfő jobb karját. (4 támadással 144 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+25 életerő). Transzformálsz! (+7 varázspont.) Méregfoggal többször eltalálod a zoloboo törzsfő testét. (2 támadással 45 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+8 életerő). A zoloboo törzsfő csapásokat oszt a jobb karodra karmaival. (3 támadástól 14 életpontot vesztesz.) A szörny vérfagyasztó módon huhog! 22 életpontot vesztettél. Mandibulakaszával megcsapod a zoloboo törzsfő jobb lábát. (1 támadással 33 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+6 életerő). Méregfoggal eltalálod a zoloboo törzsfő testét. (1 támadással 26 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+5 életerő). A zoloboo törzsfő csapásokat oszt a jobb karodra karmaival. (5 támadástól 22 életpontot vesztesz.) A szörny vérfagyasztó módon huhog! 22 életpontot vesztettél. A zoloboo törzsfő összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +11 életerő. Követed a nyomokat. Megtaláltad a búvóhelyét! Szereztél 8 mérg. ubuk dobónyilat. 2 236 tapasztalati pontot kaptál. Elmúlt a vámpirizáció hatása.
{Csatastatisztika; sebzés: 248, sebződés: 80, gyógyulás: 44, összesen: -36 ÉP}

Magadra kensz egy adag gyógykenőcsöt. A hatás szinte azonnal jelentkezik. ( +108 életerő.)

(Továbbmész...) [177,29] Az erdőt dombvidék váltja fel. Látsz egy kazmárt. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Leah híveié. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy olvasztókemencét. Hopp! Egy örvénylő porfelhőből kialakuló szoborral találkoztál, mely Skinhead formáját vette fel, amint éppen egy megfelelőnek látszó Chara-din trófeát tűz az övébe! Ezt az alkotást! Te vajon milyen szobrot csinálnál? Egy embert látsz, aki egy spagulárt próbál megközelíteni. Látva téged, elmondja, hogy a bátyjától kapta kölcsön a hátast, de az ledobta magáról. Sajnos nem ért az állatokhoz, hiába mondja neki, hogy hő, ahogy a bátyjától látta. Ahhoz, hogy segíthess rajta, idomítás szakértelemre és 25 TVP-re van szükség (35. jellempróba).
(Feltételes gonoszkodás:) - Persze, hogy értek hozzá, bízza csak rám a dolgot - mondod az embernek. Közelebb mész a spagulárhoz, majd eszeveszett rikácsolásba kezdesz. A spagulár ijedten menekül. Elégedettséggel tölt el, hogy ismét jól kitoltál valakivel. (+2 gonoszság.) Ezért méltán várhatsz dicséretet istenedtől.
Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy vaskohót. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy Chara-din monolitját. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy halálbokort. (ld. enc.) Furcsa megérzéseid nem hagynak cserben: fém jelenlétét érzed a föld alól.
(Feltételes ásás:) Egy jó nagy lukat ástál. Sikeres volt a földtúrás: Kiástál 3 rézdarabot! Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Néhány mérföldre északkeletre megpillantasz egy Chara-din monolitját. Keletre nézve látsz egy művészi porolitot. Délkeletre egy művészi porolit van. Délre egy Dornodon oltár van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Gyorsan ellátod a sebeidet: +11 életerő. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Úgy érzed, el tudsz bújni néhány satnya bokor mögé. Ezt megúsztad. Miután rendezted légzésedet és szívverésedet, megszemléled a szörnyet. Ahogy ellépked a rejtekhelyed mellett, megismered. Egy Krogan, a pusztító. (ld. enc.) Amint eltűnik szemed elől, kikecmeregsz a rejtekhelyről.

Két élőholtba botlasz. Ebből csata lesz! Egy szikla mögé rejtőzöl. Kilesel, hogy jobban megvizsgálhasd a nagy ellenfelet. Azonnal tudod, hogy egy bolyongó lidérc volt a rémület okozója. Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő. Oppsz, egy kenyérfa! Sajna, már csak egy kenyér van rajta. (+2 kaja.)
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 10 kerek követ. Ügyességed TF-elődött. [43 pontot használtál fel, van még 42.]

im imádkozol
Megtalálod az oltárt, és imádkozni kezdesz. Hosszú idő telik el csendes meditációban. Megszólal az ismerős hang.
- Jól van, halandó, hűségesen szolgálsz! Jutalmad nem marad el. (+1 max. életerő, +14 max. varázspont.) Megtanítalak egy újabb varázslatra, melynek neve életszívás II. (ld. enc.) A teljesített feladat helyett kapsz egy újabbat, és természetesen továbbra is kihívás számodra a másik kettő: 1.) Ahhoz, hogy megtanulhasd a Sötétség Ceremóniáját, elegendő alapanyagra van szükség. Ölj meg három téfea magofluxot! 2.) A csapdák gyakran problémát okoznak lopásnál. Megoldás: lopjál egy hebrencs csapdát! 3.) Keress egy ősi csatamezőt és animálj egy csontvázat! [30 pontot használtál fel, van még 12.]

im imádkozol
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 12.]

m 6 5 8 mozogsz nyugatra, délnyugatra, északra
[176,29] Elmarad a göröngyös terep, sűrű bozótos váltja fel. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy quwarg bolyt. Gyorsan ellátod a sebeidet: +11 életerő. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy megsebesített csápos otagi került az utadba. (ld. enc.) {egyik sebzési módja: 1x 2d6+20.} Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy varázsvédelem védekező rúna felrakása. A következő pillanatban már meg is idézted. Alattomos ellenfeled láthatatlan védekező pszivel bohóckodik. Ellenfeled mentális energiáit gyűrűbe gyűjti, majd útjának ereszt egy agybénítás II pszi támadást. Semmi eredménye! Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a parittyával. Elrepül 4 kerek kő. Többször meglövöd a csápos otagi vonagló testét. (3 támadással 45 életpontot sebezve.) A lény elbűvölően rád mosolyog! Akaratodat kasztroplanáris pajzsba tömörítve, ellenállsz. Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Marokra fogva a mandibulakaszát a másikra rontasz. Mandibulakaszával mély sebeket nyitva megvagdosod a csápos otagi jobb oldalát. (4 támadással 127 életpontot sebezve.) Csápjával megérint a csápos otagi. (1 támadástól 16 életpontot vesztesz.) Az ocsmány teremtmény huhog! 23 életpontot vesztettél. A csápos otagi csápjával megpöccinti a válladat. (1 támadástól 19 életpontot vesztesz.) A hatás részben permanens. (-1 max. életerő.) Csápjával megérint a csápos otagi. (1 támadástól 19 életpontot vesztesz.) A lény elszívja életenergiádat, és magát gyógyítja! 22 életpontot vesztettél. Mandibulakaszával mély sebeket nyitva megvagdosod a csápos otagi bal első lábát. (3 támadással 91 életpontot sebezve.) A csápos otagi meglegyinti a csápjával a nyakadat. (1 támadástól 21 életpontot vesztesz.) A lény huhog! 23 életpontot vesztettél. A csápos otagi csápjával megpöccinti a válladat. (1 támadástól 20 életpontot vesztesz.) Kritikus volt a sérülés! (-1 max. életerő.) A csápos otagi meglegyinti a csápjával a nyakadat. (1 támadástól 21 életpontot vesztesz.) A teremtmény kiszívja életenergiádat, magát gyógyítva. 21 életpontot vesztettél. Nem akarsz kinyúlni. Most már csak a lábadban bízhatsz, meg abban, hogy a másik mégsem olyan vérszomjas. Gyorsan ellátod a sebeidet: +11 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 263, sebződés: 205, gyógyulás: 0, összesen: -205 ÉP}

Magadra kensz egy adag gyógykenőcsöt. Kisvártatva jelentkezik a várva várt hatás. ( +92 életerő.) A vadszőlő még egy kicsit éretlen, de azért Te érdemesnek tartod egy kis előszüretre. Mazsola lesz belőle vagy bor? Hmm, inkább ebéd. (+2 kaja.)

(Továbbmész...) [175,30] Változik a vidék képe, síkságon vagy. A mesebeli kis vakondot pillantod meg, ahogy egy nadrág megszövésére próbálja rábírni a pókot. A pók vállalkozna rá, de az alapanyagok lent vannak a földön, a pók hálója pedig a fa egyik ágán. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy mászókaromra. Ez a tevékenység 6 TVP-be kerül (22. jellempróba). Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Amikor délnyugatra nézel, észreveszel egy Fairlight oltárt. Északnyugatra nézve látsz egy Raia oltárt. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Gyorsan ellátod a sebeidet: +11 életerő. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Egy roguena közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy varázsvédelem védekező rúna felrakása. A következő pillanatban már meg is idézted. A parittyával ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 4 kerek kő. Megsoroztad a roguena testét. (4 támadással 53 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Megmarkolva a mandibulakaszát a másikra ugrasz. Mandibulakaszával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a roguena bal oldalát. (3 támadással 97 életpontot sebezve.) Méregfoggal többször eltalálod a roguena jobb oldalát. (2 támadással 50 életpontot sebezve.) A roguena csapásokat oszt a bal karodra karmaival. (2 támadástól 46 életpontot vesztesz.) Rosszullét fog el. (-2 minden tulajdonságodra kör végéig.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +11 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 kerek követ találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 kaját. 2 285 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 200, sebződés: 46, gyógyulás: 0, összesen: -46 ÉP}

Magadra kensz egy adag gyógykenőcsöt. A hatás rögtön érezhető! ( +83 életerő.) A környék hemzseg az élőholtaktól, így nem csodálkozol, amikor kettő rád támad. A fűben meglapulva reménykedsz, hogy az ellenfeled nem vesz észre. Akár iskolát is nyithatnál, úgy megy a rejtőzés. A végén persze győz a kíváncsiság. Azonnal tudod, hogy egy csontgólem volt a rémület okozója. (ld. enc.) Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő. Egy hangyaboly mellett egy döglött hangyászt találsz. Talán gyomorrontást kapott? Te viszont nem fogod vele elrontani a hasadat, az biztos! (+2 kaja.) A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Egy kultúrmasztodon közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Még megfelelő a távolság - felhúzol egy varázsvédelem varázslatot. Meglengetve a biami kvazárlándzsát a másikra ugrasz. Biami kvazárlándzsával néhányszor teljesen átdöföd a kultúrmasztodon testét. (4 támadással 182 életpontot sebezve.) Méregfoggal többször eltalálod a kultúrmasztodon testét. (2 támadással 49 életpontot sebezve.) Beléd öklel a kultúrmasztodon! jobb karodat és kezedet találja el. (2 támadástól 32 életpontot vesztesz.) Patájával a kultúrmasztodon többször megrúgja az oldaladat. (2 támadástól 43 életpontot vesztesz.) Biami kvazárlándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a kultúrmasztodon fejét. (3 támadással 124 életpontot sebezve.) Méregfoggal kicsit megsebzed a kultúrmasztodon ormányát. (1 támadással 24 életpontot sebezve.) Néhány döfést ejt rajtad a kultúrmasztodon agyarával. (2 támadástól 33 életpontot vesztesz.) A kultúrmasztodon szinte eltipor támadásaival! (2 támadástól 42 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +11 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 10 kaját. 3 052 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 379, sebződés: 150, gyógyulás: 0, összesen: -150 ÉP}

Magadra kensz egy adag gyógykenőcsöt. A hatás szinte azonnal jelentkezik. ( +102 életerő.)

(Továbbmész...)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [10 pontot használtál fel, van még 2.]

szk 7133 keresed a 7133. szörnyet
A két forduló között kutatni fogsz, mert nagy szükséged van arra, hogy találj egy varkaudar felderítőt. Bár nem hallottál még róla, hogy ilyen terepen élne az a lény. [0 pontot használtál fel, van még 2.]

* 1. BP: h 1167 1 0 használod az 1167. tárgyat
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 2.]

* 2. BP: h 242 0 0 használod a 242. tárgyat
Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [1 pontot használtál fel, van még 1.]
Egy kis vizet iszol a kulacsodból. Végtagjaid felengednek, ahogy a dermedtség elmúlik. Egy pillanatra a "testen kívüliség" érzete fut át tudatodon, ahogy kapcsolatba lépsz az Élet Forrásával. (+1 max. ép.) Etetési idő! Megeteted a szörnyedet. 3 kaját habzsol be a sivatagi doareg. Túl fáradt vagy már, hogy tovább menj. Utolsó erőddel találsz egy pontot, ahol tábort verhetsz. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (+1 max. életerő.) Elmúlt a munka gyümölcse hatása. Elmúlt az auralátás hatása. Elmúlt a gondolatolvasás hatása.
Ebben a körben 1 pontod maradt, ebből a következő körre 1 pontot vihetsz át. Kapsz még 299 pontot. A következő körben tehát 300 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


NYAKLÁNCVISELÉS (547. TUDATI KÉPESSÉG)
A közös tudatod büszke rád, és te is büszke lehetsz a közös tudatodra, hisz együtt olyan magasságokba jutottatok, hogy megkerülhetetlen bástyái lettetek Ghalla történelmének. A kalandozók társadalma felnéz rátok. A többi kalandozó ismer, elismer téged, és az általad elért eredményeket tiszteletben tartja. Egyáltalán nem lehet tehát szerénytelenséggel vádolni titeket, mikor megalkotjátok saját dicsőségjeleteket. Mostantól nincs szükséged a tudati jelvényedre, mert a képesség hatására - ha akarod - a fejed felett, egy kétszer-két méter méretű hologram formájában bármikor megjelenítheted. Ez a jelvény éjjel-nappal, minden irányból jól látható lesz, büszkén hirdetve saját dicsőséged, és közös tudatod elvitathatatlan eredményeit. Mivel tudati jelvényed viselése már szükségtelen, a helyébe más nyakláncot vehetsz. [Ez a gyakorlatban azt jelenti, hogy kapsz egy +1 nyaklánc slotot.]

ARANYPIKKELY (415. TÁRGY)
"Gyönyörű." Ez az első szó, amely eszedbe jut, ahogy kezedbe fogod, és közelebbről is szemügyre veszed ezt a színaranyból készült tenyérnyi sárkánypikkelyt. És milyen kellemesen, simogatóan meleg! A felületére vésett sárkány olyan élethű, hogy szinte várod, hogy megmozduljon. Elolvasod a hátára írt rejtélyes szöveget is: "Párosan jó élni. Ne aggódj, nemsokára kerül másik." Vajon mit jelenthet? Mikor beleakadt a kezed, még el akartad dobni, mint fölösleges, értéktelen holmit, most viszont elviselhetetlennek érzed már a gondolatát is, hogy valami baja essen. Gondosan bebugyolálva visszadugod a zsákod mélyére, és miközben továbbindulsz, jólesően figyeled az egész belsődben szétáradó meleget. [Megjegyzés: az aranypikkelynek nincs hatása a semleges kalandozókra, valamint azokra, akik épphogy jók ill. gonoszak (azaz csak néhány jellempontjuk van).]

TESTVÉRI SEGÍTSÉG (411. TUDATI KÉPESSÉG)
"Azt mondod: Testvér!
Azt mondom: Ott leszek, csak hívj!"
Magányosan járod utadat Ghalla vadonjában, amikor rettenetes érzés kerít hatalmába. Fájdalom tüze lobban a mellkasodban, halálfélelem szorítja össze kihagyó szívedet. Aztán az érzés távolodni kezd, és ahogy elhalványul, vele halványul semmivé egy a társaiddal összekötő kasztroplanáris szálak közül. Valaki elment közületek. Meghalt, pedig ha időben a segítségére sietsz, talán még most is élne. Ez nem történhet meg még egyszer!
Ha egy Testvér a segítségedet kéri, ezentúl nem állhat utadba a távolság. A Pentagramma, az ősi Jel utat mutat neked téren és időn át, hogy a megfelelő pillanatban ott lehess, ha szükség van rád. Ha egyszer már átkeltél rajta, még a Csatorna sem jelenthet akadályt!
[A KT tagjai távolságtól függetlenül jelentkezhetnek többszemélyes kalandra. A feltétel, hogy a kaland vezetője is KT tag legyen. A többi feltétel megegyezik a TK szokásos feltételeivel. Amikor a TK lefut, a karakter részt vesz benne, akkor is, ha nem a megfelelő helyszínen tartózkodik. A csatorna nyugati partjáról nem lehet a keleti partra segítséget adni, de a keletiről a nyugatira igen. Ha te vagy a TK vezetője, a TK helyszínén kell tartózkodnod fizikailag is.]

VARÁZSKŐ (305. TÁRGY)
Ez az apró, szürke kőgolyó a szivárvány minden színében kezd villogni és melegedni, ha varázslat használatára képes személy fogja a kezébe. Nagy mennyiségű varázsenergia van benne tárolva, amely a kő összetörésével szabadítható fel. Ehhez a H 305 parancsot kell kiadnod, 0 TVP-ért. Ekkor a varázspontjaid száma megnő 100-al! (De a maximális érték fölé nem megy. Az ősi birodalmak területén 150 VP-t ad, a Ryuku szigeteken 200-at, a Kiégett Földeken 400-at.) Megadhatsz egy 2. paramétert is a H parancshoz, ha esetleg egyszerre több varázskövet akarnál összetörni. A varázskövet automatikusan is használni fogod, ha úgy próbálsz varázsolni (V parancs), hogy nincs elég varázspontod a varázslat elmondásához. A varázskövet sem automatikusan, sem H paranccsal nem fogod használni, ha 20-nál kevesebb VP-d hiányzik, mert ez csak pazarlás lenne. Harcban nincs idő a varázskő automatikus használatára.
[Megjegyzés: Felbőszülve a kalandozók lázadásán az alanori hódítás ellen, a Zaks család udvari mágusa megátkozta a Ghallán fellelhető és valaha elkészülő összes varázskövet. Egy körben max. 2 varázskövet használhatsz fel. (Ilyen szempontból következő köröd elejéig lezajló események is ide tartoznak.)
A varázskővel együtt egy új parancsot is megismersz, az FVK-t. Az FVK (százalék) parancs hatására, ha a szörnyekkel vívott csata elején a karakter aktuális varázspontja a maximális varázspontjánaknak a parancsban megadott %-a alatt van, akkor a csata kezdetén feltöri a varázskövet, vagy más hasonló, VP-t adó tárgyát.]

ORKHAN THAI (238. SZÖRNY)
Az Orkhan Thai a magasabb rangú Thargodanok, a Thargodan lordok közül való. Odaát a Sötét földön Tguarkhanok, Zinthurgok és Mnebolathok kisebb serege lesi parancsait (és próbálja hátba döfni egy alkalmas pillanatban). Az Orkhan Thai öt méter magas, lángoló tűzoszlop alakban szeret leginkább megjelenni. Kedvencei a tűzvarázslatok, általában ilyeneket használ a harcban. Megsebezni kizárólag varázslatokkal ill. mágikus fegyverekkel lehet. Kevés olyan halandó létezik, aki képes volt eséllyel szembeszállni eme iszonyatos Thargodan lorddal.

GYORSVARÁZSLÁS (179. VARÁZSLAT)
Elsajátítottál egy igen nagyhatalmú varázslatot, a gyorsvarázslást. Ez a varázslat képessé tesz arra, hogy visszahúzódva egy extradimenzionális, a mi világunkétól igencsak eltérő tér-idő görbületű szegmensbe, sokkal rövidebb idő alatt képes legyél több varázslatot is felmormolni. A nagyobb sebesség mellett persze nincs lehetőség szöszmötölésre, a bonyolultabb (paramétert kívánó) varázslatokat így nem tudod elmondani. A gyorsvarázslás külön vp-t ill. tvp-t nem igényel, használata a VV paranccsal történik. A VV-nek maximum három varázslatot adhatsz meg paraméterül, így egyetlen paranccsal három varázslatot leszel képes elmondani (lehet akár 3 egyforma is). Ráadásul a varázslatok TVP költsége fele lesz a normálisnak! Minden egyes gyorsvarázslat használatakor minimális (kevesebb, mint 1%) esély van arra, hogy 1 évet öregszel.

MANAKRISTÁLY (500. TÁRGY)
Ezer színben játszó, óriási hókristályra emlékeztető, csodálatosan szép tárgy a manakristály. Elképzelhetetlennek tartod, hogy emberi alkotás nyomán szülessen ez a csoda, csakis természeti képződmény lehet. Emberfeletti szépsége mellett mesés mágikus képességgel bír: ha összetöröd, varázspontod feltöltődik attól függő értékre, hogy mekkora a teológia és taumaturgia szakértelmed. A manakristály a maximális varázspontod (100-X/5)%-ára tölt, ahol az X a teológia és taumaturgia közül a nagyobbik szakértelem szintje. Vagyis pl. 50-esnél 90%-ra, 100-asnál 80%-ra stb. A kapott varázspont azonban nem mehet így 200 VP alá, a Ryuku szigeteken 400 VP alá, a Kiégett Földeken 800 VP alá. De ugyan ki bír egy ilyen csodát önző, anyagias érdekekből megsemmisíteni? A manakristályt a H 500 paranccsal tudod használni (ha legalább 50 VP-d hiányzik), illetve automatikusan felszabadítod a benne rejlő energiát, ha varázsolnál V paranccsal, de nincs elég varázspontod. A varázskőhöz hasonlóan, harc közben nincs időd manakristállyal szöszmötölni. Ha egyszerre birtokolsz manakristályt és varázskövet, akkor először mindig a varázskövet fogod összetörni az automatikusan használatnál. Egy körben legfeljebb egy manakristályt használhatsz fel. (A következő fordulód elejéig lezajló események is ide számítanak.)

ÉLŐHOLT ŐSMÁGUS (179. SZÖRNY)
A legnagyobb hatalmú mágusok eljutnak arra a pontra, amikor megfejtik a halhatatlanság titkát: vagy legalábbis azt hiszik, hogy megfejtették. Titkos kötetekben leírt komplex rítusok útján távozni készülő lelküket örökre a roskatag testhez kötik, amelyet bizonyos időközönként, újabb rítusok által "felújítanak". Közülük csak nagyon kevésnek sikerül megőrizni a vitalitást, mindazt, ami valóban élővé teszik őket: a legtöbbjük üresen létező, lassan megőrülő ál-élővé, élő-holttá válik. Ezek az élőholt ősmágusok. Vannak köztük, akik újabb és újabb varázslatok feltárásán, vannak, akik más síkokbeli relikviák megszerzésén dolgoznak, mások lényeket idéznek meg más világokról, és szolgálatukba kényszerítik őket. Céljuk azonban egy: minél nagyobb hatalomra, vagyonra szert tenni, hiszen ezenkívül már minden elképzelhető és elképzelhetetlent elértek. Néha egy-egy őrült kalandozó párviadalra hívja valamelyiküket, amikor épp nem kastélyukban üldögélnek, hanem egy mocsár mélyén készülnek valamilyen sötét praktikára. Ilyenkor készületlenül lehet őket érni, talán meg is lehet sebezni: de elpusztítani? Ha valamilyen módon sikerül is túlélned az élőholt ősmágus számtalan varázslatát, és a közelébe férkőzve, átvágva magadat minden mágikus védelmen, halálosan megsebezni a végtelenül ellenálló, konzervált testet, az élőholt mágusnak még akkor is van egy-két trükk a tarsolyában, amivel elmenekülhet.

KRONOTAPÍR (286. SZÖRNY)
Az alanori tudósok szerint a csatornán suttyomban átúszó kalandozók óriási bajt okoztak azzal, hogy megbolygatták a Thargodan csatamezőket, és a rettegett következmények nem is késlekedtek. Úgy tűnik, a Thargodan csatamezők mélyén szunnyadó ősi mágia megzavarásának eredményeképp repedés keletkezett a dimenziók között, és szerencsétlenségünkre pont az idő létsíkja keletkezett egy átjáró! Lehetséges, hogy Ghallán ennek következményeként az idő fel fog gyorsulni, de mintha ez nem lenne elég, ún. kronoteremtmények özönlöttek át, melyek érintésükkel zavart kelthetnek az időben. A kronotapírokat úgy tűnik, mágnesként vonzzák a Thargodan csatamezők: rövid időn belül (ha az időnek egyáltalán megmaradt a jelentése) el fogják őket árasztani. A kronotapírok az idő fázisai között való mozgásuk miatt gyakorlatilag sebezhetetlenek, bár a tudósok már dolgoznak azon mágikus anyag keresésén, amely a képességet semlegesíteni tudja. Egy jós szerint a megoldás a tiltott manaforrásban keresendő.

ANIMÁLT HÓKUTYA (651. SZÖRNY)
Az animált hókutya, mielőtt elnyerte mostani "formáját", iszonyú kínokon mehetett keresztül. A halálból visszatért eb egy a jég létsíkján nagyhatalmú nekromanta mágus udvarából származik, ahol egyszer már életét adta gazdája védelme érdekében. Az ilyen hűséges alattvalóktól pedig vétek megválni, legalábbis a nekromanta gondolkozásmód szerint, úgyhogy az a bizonyos mágus amellett, hogy feltámasztotta az állatot, a hosszú szolgálat jutalmaként meg is spékelte tulajdonságait egy lapáttal. Amellett, hogy a hideggel szembeni ellenálló képességét tovább növelte, fizikumát az egyéb hatások szempontjából is megerősítette. Az eredmény: Jaj annak, aki megtapasztalja, hogy az animált hókutya karmai legalább olyan hegyesek, mint a szájában sorakozó félelmetes fogak.

BOLYONGÓ LIDÉRC (388. SZÖRNY)
A nagyot vétett lelkek Leah birodalmában szenvednek, míg megtisztulásuk eljön - legalábbis abban az esetben, ha egy halottidéző nem szólítja őket elő. Ám ha ez megtörténik, az idéző olyan szövetségesekre tesz szert, akik légies voltuk miatt igen veszedelmes ellenfelek. A Lidércek többnyire a falból lépnek elő, így távfegyvert nincs időd alkalmazni - testükben pedig csak a mágiával bíró pengék tesznek komoly kárt. Érintésük magával hoz valamit az Árnyékbirodalom hidegéből - öregedést s korai halált hoz minden csapásuk. Mindazonáltal nagyon hatásos segítségek tudnak lenni, abban az esetben, ha legalább akkora mágikus erővel bírsz, mint egy élőholt ősmágus.

SÖTÉT HALÁL (45. PAP TÁMADÓ VARÁZSLAT)
Ezt az iszonyatosan gonosz varázslatot csak a sötétség követői használhatják. Elmondásakor, egy csuklyavirág elmorzsolása után, fekete felhő kezd ellenfeled irányába kúszni. Ha nem dobja meg a szerencséjét halálmágia ellen, akkor iszonyatos kínokat fog átélni, és aktuális életpontjainak egyharmadát elveszíti. A varázslat elmondása 18 VP-be kerül.

SZUBREÁLIS VÁMPÍR (223. SZÖRNY)
A szubreális vámpírok az élőholtak lordjai. Iszonyatos hatalommal rendelkeznek, és emellett közel sebezhetetlenek - hacsak nem birtokolsz egy bizonyos tárgyat, puszta gázzá válnak, amikor lecsapsz rájuk. És a támadásod még ilyenkor is hasztalan, kivéve, ha mágikus vagy ezüst fegyvert birtokolsz! A szubreális vámpír érintése iszonyatosan hideg, képes a szintszívásra.

ZOLOBOO TÖRZSFŐ (268. SZÖRNY)
Az erdők mélyén élő zolobook törzsfői természetesen a legerősebbek, legügyesebbek és legravaszabbak közül kerülnek ki, így aztán a várható életkoruk is jócskán meghaladja a zolobooknál szokásos 20-25 évet. Korlátozott rituális mágikus képességekkel rendelkeznek, és elrémisztő csatahuhogásuk félelmet varázsol az ellenfél szívébe.

HALÁLBOKOR (2370. TÁRGY)
A Negatív létsíkra nyílt tér-idő szakadásokon keresztül halálos spórák kerültek minden síkra, amelyek megmérgezték a növényeket, és átalakították őket. A halálbokor csak a mi világunkról tekintve tűnik halottnak: negatív energiákkal táplálkozik, folyamatosan szívja el az életenergiát környezetéből, növekszik! A halott bokorról - ha akarod - leszakíthatod a virágát, de vigyázz, mert a bokor egyetlen érintése könnyen elszívhatja életesszenciádat! A KT 2371 paranccsal egy bokorról egy virágot tudsz begyűjteni 5 TVP elköltésével.

KROGAN, A PUSZTÍTÓ (7001. SZÖRNY)
Még gyerekkorodban hallottál regéket egy ongóliantról, aki intelligensebb volt társainál, talán még jóindulat is szorult belé. Persze ennek a fele csak legenda, egész pontosan az a fele, ami a jóindulatot illeti. Valóban él a csatornától keletre egy ongóliant, akitől még saját fajtársai is félnek. Állítólag Dornodon akarta felhasználni saját céljaira, ezért látta el ilyen iszonyatos hatalommal, de Krogannak valahogy sikerült kiszabadulnia az isteni befolyás alól. A "pusztító" jelzőt akkor kapta, amikor egyszer megpróbálta porig rombolni Zangroz városát. Bár a helyszínre érkező udvari mágusok segítségével sikerült visszaszorítani az erdők mélyére, de egy kisebb városrészt így is a földdel tett egyenlővé. Most, hogy megpillantottad ezt a gigászt, belátod, hogy a legendák egyáltalán nem túloztak. Hatalmas felsőtestét méteres acéltüskékkel borított bőrvért fedi, kezében pedig három méteres buzogányt lóbál.

ÉLETSZÍVÁS II. (80. VARÁZSLAT)
Az életszívás, a növényi életenergia sejtregenerálásra fordítása pitiáner az előtted megnyíló újabb távlathoz képest: állatok, szörnyek életerejének elszipkázása! Mivel a varázslat hosszadalmas, és tenyeredet végig az áldozatra kell tapasztanod, a varázslat kizárólag elfogott szörnyiedre alkalmazható, a V 80 <szörny> paranccsal. A varázslat hatására a szörnyed életpontjainak függvényében gyógyulsz, és a szörny természetesen elpusztul. Elmondása 12 VP-be és 5 TVP-be kerül. Alkalmazható a föld alatt, labirintusokban is, ráadásul a max. ÉP-d másfélszereséig vagy képes vele gyógyulni, hasonlóan a vámpirizációhoz.

CSÁPOS OTAGI (395. SZÖRNY)
Egy pulzáló, csápoktól és egyéb ruganyos, nyálkás testrészektől nyüzsgő ocsmányság, a bozótok mélyén lapuló rém. Sokszor még észre sem veszed, és máris lesújt rád halálos erejű pszionikus támadásaival, és a következő pillanatban már irdatlan erejű csápjai fojtogatnak. És ha mindez még nem lenne elég, alakja és anyaga miatt szúrófegyverrel gyakorlatilag lehetetlen megsebezni!

CSONTGÓLEM (392. SZÖRNY)
Vedd egy ongóliant csontvázát, keményítsd azt adamantitkeményre, lehelj bele életet és lásd el valamennyi tudattal - persze ne többel, minthogy képes legyen parancsaidat teljesíteni. Ha ongóliant tetem nem áll rendelkezésre, elég, ha csak egy tyrexét, vagy végszükség esetén egy raptorét használod fel. Az eredményt itt látod magad előtt. Egy csontból felépült kolosszus, amiben a mágia igen kis mértékben tesz kárt - és akinek mázsányi ütésit csak a legjobb páncélok képesek gyengíteni kicsit. A hitványabbak nemhogy nem védenek meg, de könnyen szilánkokra is zúzódhatnak ütése nyomán. Ez az ellenfél az egyik legnagyobb hatalmú, mellyel a Kárpiton innen találkozhatsz - a legendák szerint Raia angyalainak egyik feladata irtaniuk eme halandók által szinte legyőzhetetlen bestiát.

KARAKTERLAP

Boázu, egy fekete, tüsi hajú, szürke szemű törpe férfi vagy. Kecskeszakállad és harcsabajuszod van. Bőröd színe zöld. Leah ministránsa vagy. Papi hited: 60. A Vashegyek Nemzete (#9122) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 158. fordulód.

Erő: 22 (34) Szint: 23 Merészség: 7/5 Magasság: 115 cm
IQ: 28 (40) Támadás: 41 (43) Agresszió: 5 Testsúly: 79 kg
Ügyesség: 20 (36) Védekezés: 74 (78) Menekülés: 30 % Életkor: 68/68 év
Egészség: 17 (27) Életpont: 525/253 Jellem: gonosz (219) Tul. pont: 2
Szerencse: 22 (53) Varázspont: 571/422 Pénz: 2645 arany Kép. pont: 19
Tudatpont: 28/3 Pszi pont: 27/2 Halhatatlanság: 1 %
Eddig összesen 1220 szörnyet (7 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 23 293 TP-t kaptál. Jelenleg 1 045 240 TP-d van. A következő szinthez még 154 760 TP szükséges. Trófeáid: Orkhan Thai, trikornis herceg, Blounther apó. A 156. fordulódban 580 arany került a bankszámládra. 597 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
víziharc: 4/96 ökölvívás: 9/85 szúrófegyverek: 24/15 (+11%)
vágófegyverek: 20/81 (+16%) ütőfegyverek: 6/60 (+12%) lőfegyverek: 21/10 (+8%)
dobófegyverek: 11/27

Feltételes fegyverváltás: göcsörtös bunkó (#123) << ököl (#28) << mandibulakasza (#127)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -6.); kerek kő (#19) (7 -9.); tüske (#22) (10 -12.); ubuk dobónyíl (#138) (13 -15.); vas dobónyíl (#189) (16 .); ében nyílvessző (#848) (17 .); nyílvessző (#108) (18 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál
175,30 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 192

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 690 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 10/43 (+66%) 2. nyomkövetés: 21/60 3. mászás: 11/23 (+5%)
4. csapdakészítés: 11/40 (+6%) 5. csapdaészlelés: 3/84 6. gyógyítás: 23/64
7. titkosírás: 3/3 8. felderítés: 16/5 9. szörnyidomítás: 5/67
10. teológia: 27/24 (+20%) 11. taumaturgia: 20/58 (+7%) 12. szerencsejáték: 3/62
13. versengés: 8/63 14. harcművészetek: 1/7 15. zene: 9/45
16. szörnyismeret: 12/46 (+20%) 17. pszi: 3/86 (+10%) 18. zárnyitás: 1/54 (+9%)
19. vadászat: 4/6 20. bányászat: 15/54 (+24%) 21. úszás: 9/13
22. főzés: 6/87

FELTÉTELES PARANCSOK (még 40 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
totem 40% életpont alatt (gyógykenőcs (#313))
gyógyítasz 30% életerő alatt 30 TVP-ért
ásol max. 24 TVP-ért
készítesz kerek követ (#19) (max. 10 darabot ), tüskét (#22) (max. 10 darabot ), fáklyát (#36) (max. 2 darabot ), kaktusztüskét (#114) (max. 10 darabot ), kötelet (#92) (max. 1 darabot )
gonoszkodsz max. 15 TVP-ért
mászol max. 100 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, ötpróba, kártyabarlang, labirintus (27)
maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 2, max: 50)
színes dözmöng (#78) (csak egyszer), szintszívó (#96)
Barátságosság (aktív: 3, max: 50)
bűbájlidérc (#761), őrjáratozó katona (#274), őrült varázsló (#255)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) hhaar burka (#32, 6 VP) varázsvédelem (#34, 8 VP)
villámcsapás (#50, 18 VP) varázslat olvasása (#67, 30 VP, 20 TVP) láthatatlanság (#76, 15 VP, 5 TVP)
városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) tükörpajzs (#101, 26 VP) városi teleport II (#181, 60 VP, 10 TVP)
Symulf rúnája (#182, 12 VP, 5 TVP) vízlélegzés (#185, 15 VP, 5 TVP) a munka gyümölcse (#224, 10 VP)
időcsere (#285, 5 VP) tolvajvér (#364, 22 VP, 5 TVP)
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) auralátás (#4, 8 VP, 5 TVP) gondolatolvasás (#8, 9 VP, 1 TVP)
varázsfesték (#9, 4 VP, 5 TVP) életszívás (#10, 5 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP)
beszéd a holtakkal (#17, 10 VP, 5 TVP) jellemrejtés (#23, 10 VP, 5 TVP) hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP)
tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP) éhínség (#39, 7 VP)
sötét halál (#45, 18 VP) vérbeli borzongás (#46, 10 VP) kristálygömb (#54, 20 VP, 5 TVP)
hadiszerencse III (#59, 15 VP, 5 TVP) oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) életszívás II (#80, 12 VP, 5 TVP)
halotthívás (#93, 34 VP, 5 TVP) rúnapukkasztás (#94, 0 VP) DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP)
gyorsvarázslás (#179, 0 VP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
hadiszerencse II (#24) tulajdonságpajzs (#26) pszi-ernyő (#64) Symulf rúnája (#182)
erőpajzs I (#12)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
11. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 2, max: 20)
energiatüskék (#29), villámcsapás (#50)
Védekező varázslatok (aktív: 2, max: 20)
varázsvédelem (#34), tükörpajzs (#101)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 1, max: 119 - védekező varázslatokkal együtt)
energiatüskék (#29) >> kőkorszaki szaki (#109)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
sivatagi doareg (#240) (málhás: +41 kg teher) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Ahhoz, hogy megtanulhasd a Sötétség Ceremóniáját, elegendő alapanyagra van szükség. Ölj meg három téfea magofluxot! (számláló: 0)
2.) A csapdák gyakran problémát okoznak lopásnál. Megoldás: lopjál egy hebrencs csapdát!
3.) Keress egy ősi csatamezőt és animálj egy csontvázat!

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke mágustorony (500): kész. apró gnómlak (531): kész. városháza (Shaddar) (539): kész. cseréptetős torony (549): új. gnóm kutatóállomás (550): kész. helytartói hivatal (563): kész. sötét kastplom (566): kész. fényűző villa (600): kész. királyi palota (650): 71. labirintus (159,41). városháza (685): 2. lépésnél tartasz. Invázióügyi Minisztérium (687): 99. labirintus (186,107). tolvajcéh (699): új. cirkuszi fősátor (713): többek közt 203. tárgyat kell leadnod. Toborzóiroda (759): 192. labirintus (98,24).

ISMERT LABIRINTUSOK
1, 5, 6, 13, 14, 19, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 66, 68, 70, 71, 99, 192.

TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK
Folyamatban: 16, 43.

MAKRÓID (jelenleg 1 lehet)
1. makró parancsai: v 224, ek 134 85 2, v 182, v 12, p 65 2, v 4, v 8.

KT-d eddig kifejlesztett képességei:
gyógyító totem (116)
törpszellem áldása (134)
kasztropl. trafó (145)
keményebb bicepsz (149)
kaszt.kiteljesedés (166)
kasztrop.kitágulás (197)
a hatalom rúnája (215)
önismeret (236)
a butaság ára (273)
vallási öntudat (290)
törpe ősök segíts. (316)
földmágia (357)
tábori kiképzés (380)
a mágia szeretete (393)
időfolyamok (394)
testvéri segítség (411)
Tudati képességfa:
tudati portya (501) OK
auraerősítés (502) OK
kedvenc táborhely (503) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
elmetágítás (504) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudatforrás (505) belefejlesztettél: 37 TU. szükséges még: 13 TU.
tudati gyorsítás (506) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
kőbőr (507) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
varázslómester (508) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 112 TU szükséges.)
közös ima (509) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati retesz (510) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudatkinézis II (511) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
mentális felfrissülés (512) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati kincstár (518) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati ismétlés (519) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
vakmerőség (526) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
gyűjtögető életmód (533) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
halhatatlanság (540) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
nyakláncviselés (547) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.

Összsúly: 198.37 kg Megterheltség: 89%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 17 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 221 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
25 arany (#50) 6 gyógykenőcs (#313) 2 óndarab (#85)
12 pular kristály (#239) 1 quwarg tojás (#360) 4 spiritusz (#170)
9 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 ametiszt medál (#275) 4 fülemüle agyar (#267) 1 fűszertartó (#210)
15 kaja (#2) 5 manakristály (#500) 8 mérg. ubuk dobónyíl (#188)
1 nagy vaskulcs (#186) 3 rézdarab (#70) 1 Thargodan esszencia (#328)
1 varázskő (#305)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

174 175 176 177 178 179 180
28
29
30
31
32
33
(175,30) 22. jellempróba, roguena (#779), kultúrmasztodon (#227)
(176,29) quwarg boly (#359), csápos otagi (#395)
(176,30) fekete lótusz (#446, belőle készíthető: #447), művészi porolit (#720), trikornis herceg (#261), zoloboo törzsfő (#268)
(176,31) kronotapír (#286), smirglibokor (#31, belőle készíthető: #29), Leah oltár
(177,29) kazmár (#204, belőle készíthető: #205), Leah oltár, olvasztókemence (#86), művészi porolit (#720), 35. jellempróba, vaskohó (#155), Chara-din monolitja (#534), halálbokor (#2370, belőle készíthető: #2371), érclelőhely, Krogan, a pusztító (#7001)
(177,32) vapár cserje (#109, belőle készíthető: #110), művészi porolit (#720), kronotapír (#286), animált hókutya (#651)
(178,32) zoloboo sámán (#230), óriás lián (#208, belőle készíthető: #209)
(179,32) kardfogú fülemüle (#146), Orkhan Thai (#238)

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* - Nemrég nyugatra, az Ördögi Kör épületeibe bekerült bérvarázsként az esszenciavédelem. Sajnos ettől a keleti Káoszkatedrálisban már nem rakják fel. Egyszerre nem tud mindkét helyen elérhető lenni, programozási okok miatt. Mivel nyugaton Chara-din hívei nem tudják megszerezni ezt a varázslatot, keleten pedig minden isten számára elérhető, így inkább nyugaton hagyjuk meg bérvarázsként.
* - Csökkentettük Moi Ro Fánál és a sötét ölésznél a tudás gyöngye találási esélyét. Alacsony kincskeresés bónusznál ez nem jelent jelentős csökkenést, de megakadályozza, hogy magas kincskereséssel túlzott eséllyel legyen farmolható. Átnézzük majd, hogy ki mennyi gyöngyöt farmolt eddig, és korrigáljuk.
* - A Végzet kitűzője védett ugyan a kisebb tulajdonságszívás ellen, de nem biztosított automatikus támadást, mint ahogy a tulajdonságpajzs teszi. Ezt javítottuk.
* - A Föld síkján, ha omlásba kerül a karakter, akkor is elvarázsolja a felszínre ugrást, ha ezzel negatívba megy a TVP-je.
* - Tudati portya közben (501. KT-képesség) nem lehet bűvölni.
* - Átgondoltuk a tudás gyöngye kérdést, és visszaállítottuk az eredeti esélyt arra, hogy a sötét ölészből vagy Moi Ro Fából essen a gyöngy. Ezzel együtt megváltoztattuk a kincskeresést úgy, hogy a kincskeresés bónusz nem számít akkor, ha szörnyből kincsként esik a tudás gyöngye. A gyöngy vadászatok átnézése folyamatban van, és elképzelhető, hogy lesz változás majd a kincskeresésben is később, ami a szörnyek kincseit érintheti.
* - Az elmehártya (301) és tudatháló (304) védekező pszi képességek megvédenek minden mentális teológia és taumaturgia támadó varázslattól is. Ezeknél nem gyógyítanak, vagy sebeznek vissza, de megvédenek, ahogy a pszi acéltorony is véd.
* - Bekerült a játékba a Levegő síkja. Az átmenetelhez a Föld síkján kell megtalálni az átvezető küldetéssort.
* - Kicsit erősítettünk a kutatnivalók ritka kincsein a Levegő síkján. Pár, már nem túl hasznos tárgy kikerült, 1-2 hasznosabb bekerült.
* - Evirigon és Kronoteus ezentúl fixen dob fészektollat és térkristályt.
* - A düh vérvörös köde (289. és 541. KT-képesség) nem növeli a temporális sztázis szörnyképesség esélyét.
* - A szörnypiacokon átveszik a létsíkos szörnyeket, de ezentúl nem adják tovább, tehát venni nem lehet őket.
* - A Levegő síkján mostantól minden tereptípuson működik a szörnyek éles látás képessége (azaz 10% eséllyel két szörny jön mozgáskor).
* - A nagyobb kulcskarika (2231) nem helyettesíti a ztrax kulcsot (1217) és Kyeli kulcsát (1293).
* - A cirkuszi fősátor küldetésében leadott 6000 arany ezentúl 50 helyett 10 jóságot ad. Figyelem! A karakter automatikusan leadja az aranyat, ha van nála ennyi, amikor megkapja a küldetést!
* - A játékosok kérései alapján tovább javítottuk a légsíkos kutatnivalók ritka kincslistáját.
* - Egy picit csökkentettünk a grogoan behemót félelmsugarának erején, illetve kicsit csökkent a mentődobása a fizikai varázslatok ellen.
* - Nyugatra új déli sziget került be további kihívásokkal a nyugaton játszóknak.
* - A púpos varkaudar arénamester beszerzett pár kedvezményes árú vámpírférget is a közönség szórakoztatására. A beszerzett szörnyekért nem vállal felelősséget az arénagödröt üzemeltető Koponyalékelők törzs.
* - Az óriáserőt (53. varázslat) maximalizáltuk +60 sebzésben. Ennél több sebzést nem tud adni.
* - 15000-es hit felett az IMádkozás nem növeli a papi hitet. A megmentett lélek (1952. tárgy) és a tökéletes véglet (422. varázslat) továbbra is növeli.
* - A tidanitdukátot (1480. tárgy) át lehet váltani védőkristállyá (2240. tárgy) egy az egyben a gnóm refrugátor (2069. tárgy) segítségével, a H 2069 1480 (darabszám) paranccsal.
* - A triton halragut (27. recept) le lehet főzni minden síkon, nem csak a Víz síkján.
* - Az FVH-nak meg lehet adni 100-nál nagyobb paramétert is. Az FVH 99 továbbra is azt jelenti, hogy csak a kalandozókra használsz harci varázslatokat, az FVH 100 pedig az, hogy egyáltalán nem használod őket. - A karomkesztyű (1771. tárgy) átadhatatlan lett.
* - A tidanitdukátot (1480. tárgy) át lehet váltani kisebb reverziós prizmává (2027. tárgy) egy az egyben a gnóm refrugátor (2069. tárgy) segítségével, a H 2069 1480 (darabszám) parancsnál, ha a darabszám 100 felett van, akkor nem védőkristályt kapsz, hanem (darabszám-100) db kisebb rev. prizmát.
* - Újra átgondoltuk a titanitdukát-kisebb rev. prizma átváltást, és úgy döntöttünk, hogy visszavonjuk. A titanitdukátot nem lehet kisebb. rev. prizmává átváltani. A TVP szívás ellen továbbra is a megfelelő páncéllal, víziharc esetén a normálisan felhalmozott kisebb rev. prizmákkal lehet védekezni.
* - A szörnypiacokon történő szörnyvásárlás költsége 10 TVP lett.
* - Új tárgy került a játékba: védőprizma. A góm refurgátorral váltható titanitdukátból, és véd a szörnyek TVP-szívó ütésétől.
* - Új parancsot vezettünk be: FVK néven. A csata kezdetén feltörendő varázsköveket, manakristályokat stb. szabályozza.
* - Nyugaton, az ősi kolostorban (2127) meg lehet tanulni azokat a harcművészeti technikákat, amiket a Sötét Föld rejtett kolostoraiban (493) oktatnak.
* - Elkezdődött az élőholt invázió.
* - A Kiégett Földek egyik város mezőjére (513, 48) felkerült egy vaskohó.
* - Bekerültek a Hőstettek rovatba az I. Végzet Vermének eredményei.
* - Azokat a távolsági fegyvereket, amelyeknek fegyverszakértelem korlátja van, FLH-ból a korlát alatt is lehetett használni. Ezt javítottuk. FLH-be továbbra is be lehet rakni a korlát alatt, de a karakter nem fogja használni a csatákban, ha nincs meg a szükséges fegyverszakértelem.
* - Mostantól lehet tesztcsatázni a légsíkos szörnyekkel is. A 7692-es szörnyig működik a tesztcsata.
* - Ha védőprizmát gyártott valaki gnóm refrugátorral, csak a következő fordulóban kapta meg a védőprizma enciklopédáját. Ezt javítottuk, most már egyből megkapja.
* - A Bíbor mágiagyűrű hibás szöveget adott, amikor KF-elter a karakter. Ezt is javítottuk.
* - Az ében manakövet - az enciklopédiájával ellentétben - lehetett használni 55. szint alatt is. Javítottuk a hibát.
* - Bekerült két Többszemélyes Kaland a Levegő síkjára.
* - A pajzshasználat II. (542. KT-képesség) maximuma 20%-ról 25%-ra nőtt, hogy az intarzit pajzs védettségét is kihasználja.
* - A KT-képességfából elkészült újabb 5 szint. Az új képességeket és a hozzájuk kapcsolódó fejlesztési dolgokat (költség, feltétel stb.) a honlapunkon lehet megnézni.
* - Bekerült a játékba az FPH parancs. Mindenki kapott róla enciklopédiát, akinek a legmagasabb fegyverszakértlme 36 fölött van.
* - Ha 0 aranyas tárgyra van HU kiadva, azt ezentúl nem veszi fel a karakter.
* - Az EK 99 parancs hatására 1 TU 10 TVP-ért forduló végéig bármely más KT-tagnak lehet átadni információt, tárgyat és TU-t, mintha egy szövetségben lenne a két karakter. MXTU így nem adható át.
* - A KT szövetségbe való belépéshez elég, ha a vezetők 51%-a engedélyezi a belépést.
* - A KT aktuális képességfás képessége akkor is fejlődik, ha valaki nem azt a képességet fejleszti, hanem egy korábbit. Ily módon a képesség fejlesztése nem fejezhető be, tehát 1 TU-t mindenképp kell rajta fejleszteni a végén úgy, hogy valaki az aktuális képességet fejleszti.
* - A nekronfókusz (2374) +10% TP-t ad élőholtakra, nem +1%-kot, viszont nem adódik össze belőle több.
* - Ha valakinek nem 0-ra van állítva a DEM hatótávja, akkor a DEMezés is lépésnek számít, mivel ilyenkor szörnyek generálódnak. Ha már nincs több lépése az adott fordulóban, akkor a DEM ugyanarra a mezőre fogja repíteni.
* - Ha valaki ERKI paranccsal kilép a KT-ból, nincs IQ és egészség vesztés, és csak 1 max.ép-t veszít. Kap árnyékMXTU-t is, eggyel kevesebbet, mint normál kiengedésnél.

Üzenet küldése a karakternek