155. forduló, Boldfellow, a lovag összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2008. nov. 7. 9h:14'
EZ A 760. JÁTÉKHETED, 154. FORDULÓD
761. játékheted kezdete: nov. 8.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #4325
SZÁMLA : XXXX

BOLDFELLOW, A LOVAG KALANDJAI


3882 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [132,45] koordinátán.
Táborhelyed hirtelen mozogni kezd, sőt minden körülötted. Mi lehet ez? Földrengés! Menekülnél, de nem tudod hova, és mire összeszeded magad, már el is csitul a talaj háborgása.
Csoportvezetőd három másik tag beleegyezésével eltávolított a K.T.-ből. (-4 max. életerő.) Tudatod újra egyedül van.
Közös Tudatotok új képességet fejlesztett ki, melynek neve főnixtoll létreh.. (ld. enc.) Döbbenten nézel körül. A hó olvadozik, a sötét felhők szétoszlottak, és a nap ragyogó sugarai kandikálnak elő. A szörnyek békésen legelésznek ill. falják egymást, már nem vacognak. Igen, semmi kétség, tavaszodik végre! Véget ért volna a jégkorszak? Bezáródott a térkapu? Hihetetlen! Egy pillanatig szomorkodsz rajta, hogy nem láthatod többé az egzotikus jéglényeket, de csak egy egészen rövidke pillanatig. Azután táncra perdülsz, ünnepelve az egészen új és egészen különleges tavaszt. Fura érzésed van: mintha valamid hiányozna...
A nyomok alapos vizsgálódásába kezdesz: hátha kiderül, ki volt a tolvaj. Sunyi, épphogy látható árnymanó nyomokat találsz a közvetlen közeledben! Az is nyilvánvaló, hogy férfi nyomok. A földön találsz egy hosszú fekete hajszálat. Hanyatt fekve bámulod az elvonuló felhőket, mikor egy a felhőkön áttörő fénysugár vakít el. Szemedet behunyva fürösztöd arcodat kellemes melegében. - Üdvözöllek kalandor - szólal meg egy hang a közeledben. Napsütéstől hunyorogva pillantasz körbe, de nem látsz senkit magadon kívül.
- Ne ijedj meg, hogy nem látsz, csak az elmédben vagyok jelen. - szól az előbb hallott hang.
- Ki vagy te? - kérdezed meglepetten.
- A FÉNY hordozóinak a hírnöke vagyok.
- És mit akarsz tőlem?
- Egy üzenetet hoztam számodra attól a Közös Tudattól, melynek tagjai azért küldtek hozzád, hogy segítsék utadat ezen vad világban, ahol a társ, a barát a legnagyobb kincs. Azért küldtek, hogy elmondjam neked, nem vagy egyedül e rideg földön. A FÉNY hordozói Közös Tudat tagjai igyekeznek mindenkin segíteni, aki elfogadja szerény szolgálataikat, és aki nem túl gonosz vagy agresszív ahhoz, hogy meghallgasson engem - és segítségükért nem várnak cserébe semmit. Ha bármi gondod, bajod van, és segítség kéne - vagy csak szükséged van valakire, aki meghallgat, keresd meg valamelyik "Sötét fellegeken áttörő dicsfényt körbeálló alakok" jelvényt viselő kalandozót. Ők szívesen segítenek...
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+20 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+86 varázspont.) [A két forduló között 9 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál.]

* 1. KP: elmormolod a 12. varázslatot
Mormolni kezdesz. Pezsgő mágikus energia terjed szét benned. Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 319.]

* 2. KP: elmormolod a 6. varázslatot
Mély, misztikus hangon kántálni kezdesz. A forró energia testedbe áramlik. Befejezted az áldomás varázslatot! A következő csatában pontosabban fogsz találni. (+4 támadás.) [-5 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 314.]

v 26 elmormolod a 26. varázslatot
Mély, misztikus hangon kántálni kezdesz. Az utolsó szavakra megtelsz energiával. Egy végső mozdulattal előhívod a tulajdonságpajzs varázslatot! A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 309.]

v 12 elmormolod a 12. varázslatot
Azt a varázslatot már elmondtad! [0 pontot használtál fel, van még 309.]

v 63 elmormolod a 63. varázslatot
Sajnos még nem ismered azt a varázslatot. [0 pontot használtál fel, van még 309.]

m 1 4 5 mozogsz északkeletre, délre, délnyugatra
[133,44] A síkságot elhagyva, sivatagos terepre érkezel. A sivatagi szél ellenséges illatokat hozz magával. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy bunthar. (ld. enc.) Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Mélyen koncentrálva, megidézel egy lángcsóva varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. 14 életpontot sebeztél. Marokra fogva a vasalt bunkót ellenfeledre támadsz. Vasalt bunkóval párszor keményen megütöd a bunthar gyapjas testét. (3 támadással 49 életpontot sebezve.) A bunthar szinte eltipor támadásaival! (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A bunthar többször beléd döfi a szarvát. (2 támadástól 13 életpontot vesztesz.) Vasalt bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a bunthar farkát. (3 támadással 53 életpontot sebezve.) A bunthar szinte eltipor támadásaival! (2 támadástól 22 életpontot vesztesz.) Vad döféseivel a bunthar nyilvánvalóan a földre akar dönteni. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Ellenfeled elmenekül. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 116, sebződés: 58, gyógyulás: 0, összesen: -58 ÉP}

Utad során egy különös szoborra bukkansz, ami apró, színes porszemek kavargásából épül össze. A szobor Chara-din egy hívét ábrázolja, amint alamizsnáért kuncsorog Syrac Hold előtt. Egy szekérkaravánt veszel észre a közelben, körülötte különféle vidám hangulatú alakok szorgoskodnak. Kérdésedre, hogy kik ők, elárulják, a vándorcirkusszal van dolgod, és arra biztatnak, próbálj szerencsét valamelyik játékukon. Megköszönöd invitálásukat, de úgy döntesz, alszol még rá egyet, mielőtt bármibe is belefognál. (ld. enc.) A távcsővel lassan körülnézel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel északkeletre egy Fairlight oltárt. Keletre nézve látsz egy phua-kúpot. Délkeletre egy művészi porolit van. Délre egy Tharr oltár van. Nyugatra egy művészi porolit van. Északra egy Chara-din monolitja van. Elrakod a távcsövet. Körbevizsgálódsz. Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) alakváltó nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek északra, kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek délre vezetnek.

(Továbbmész...) [133,45] Az új terep hegyvidék. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy tüskés harci gromak. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Egy lángcsóva varázslatot dobsz ellenfeledre. 10 életpontot sebeztél. Vad csatakiáltással, felemelve a vasalt bunkót a másikra rontasz. Vasalt bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a tüskés harci gromak csupasz tőgyét. (3 támadással 65 életpontot sebezve.) Vad döféseivel a tüskés harci gromak nyilvánvalóan a földre akar dönteni. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Patájával a tüskés harci gromak többször megrúgja az oldaladat. (3 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Túl erős az ellenfeled. Egy pillanat alatt kereket oldasz. A másik úgy dönt, még hagy élni egy kicsit, és nem követ. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 75, sebződés: 15, gyógyulás: 0, összesen: -15 ÉP}

Találsz egy oltárt. Tharr hívői építették. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy világítótornyot. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy nekrofunt. Oldalt pillantva, meglátsz egy olvasztókemencét. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy barátság szent tüzét. (ld. enc.) Ez hihetetlen! A szemed elé táruló látvány nem más, minthogy Marcho Ven-Saak hatalmának elenyésző morzsájával dezintegrál egy dombnyi kupac káosz-szimbólumot. Érdekes műalkotás... Talán érdemes lenne neked is megpróbálkozni egy ilyen szoborral. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy vaskohót. Oldalt pillantva, meglátsz egy törpe bányát. (ld. enc.) Érzékeled, hogy valamilyen fémszerű anyag van alattad. Némi ásással hozzájuthatnál.
(Feltételes ásás:) Kiásol egy nagy gödröt. Az ásás eredménnyel járt! Találtál 3 óndarabot! Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Néhány mérföldre északkeletre megpillantasz egy phua-kúpot. Keletre nézve látsz egy művészi porolitot. Délkeletre egy épület van. Délnyugatra egy épület van. Nyugatra egy rúnakő van. Északnyugatra egy művészi porolit van. Elteszed a látcsövet. Jóízűen falatozol. (-1 kaja.) Körbevizsgálódsz. Nem valami friss (kb. 1 hetes) emberi nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek északra, friss alakváltó nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés).
(Feltételes készítés:) Legyártottál 3 bronzhegyű nyilat.

(Továbbmész...) [132,46] Laposodnak a hegyek, most már dombok között vagy. Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " A torony nem így állna most, ha nincs az Ördögi Kör - KbE " Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy olvasztókemencét. Észreveszel egy vaskohót. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Leah hívői építették. Két tazunkarókakölyök talált egy kerek sajtot, de nem tudják megfelezni. Ahhoz, hogy segíthess nekik, szükséged van egy mérlegre és 5 TVP-re (31. jellempróba).
(Feltételes segítség:) Elfelezed a sajtot, és odaadod nekik. Bár nem köszönik meg, mégis tudod, hogy ismét jót cselekedtél. (+2 jóság.)
Hopp! Egy örvénylő porfelhőből kialakuló szoborral találkoztál, mely Ran'Amart Morgurth formáját vette fel, amint éppen egy megfelelőnek látszó Chara-din trófeát tűz az övébe! Ezt az alkotást! Te vajon milyen szobrot csinálnál? Felfedeztél egy térkaput. (ld. enc.) Utad során felfedezel egy Chara-din monolitját. (ld. enc.) Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Egyedül vagy? Unod a tétlenséget? Nem törődnek veled? Hát lépj ki az Ördögi Körből! " Érzékeled, hogy valamilyen fémszerű anyag van alattad. Némi ásással hozzájuthatnál.
(Feltételes ásás:) Egy jó nagy lukat ástál. Sikeres volt a földtúrás: Kiástál 1 ilkin ércet! A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 bányászat). Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Amikor északnyugatra nézel, észreveszel egy régészeti lelőhelyet. Északra nézve látsz egy rúnakövet. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. nyugatra látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Sylvester az Elf.

Egy igen furcsa építmény tűnik fel előtted: karcsú, tökéletesen sima és fekete falú torony, egyetlen ablak nélkül. Lehet vagy 20 méter magas, és az egyetlen szabálytalanság rajta valami ajtószerűség az alján. Óvatosan közelebb merészkedsz, hogy megvizsgáld, mikor a nyílásban két apró, vörösen izzó pont jelenik meg. Ajajj! Most már nem is vagy benne olyan biztos, hogy be akarsz menni. Gyorsan elfordulsz. (665. épület.)
Megvizsgálod a talajt. Nem túl friss (kb. 1 hetes) troll nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek. [87 pontot használtál fel, van még 222.]

be 665 bemész a 665. épületbe
Közelebb merészkedsz. A nyílásból egy mélybíbor köpenyt viselő alak lép elő, arcát teljesen takarja a köpeny csuklyája. - Mit akarsz? - kérdezi a figura mély torokhangon. - Nyilván te is azok közé tartozol, akiket a varázslatok megtanulásának lehetősége csábított ide. Bezzeg amikor építkezni kellett... - a köpenybe burkolódzó alak elhallgat, majd kisvártatva folytatja - Szerencséd, hogy mesterem olyan elnéző veletek, "kalandozókkal" szemben. Kövess!
Ahogy belépsz a másik után a toronyba, émelyítő érzés vesz rajtad erőt egy pillanatra, biztos vagy benne, hogy valahová máshova teleportálódtál. Egy furcsa, opálos üvegszerű helyiségbe érkeztetek, a fény a falakon keresztül dereng a szobába. Körös-körül mindenféle különös kacat, elképzelni sem tudod, mire lehetnek jók, de valami meghatározhatatlan érzés azt súgja, jobb, ha nem mész közelebb hozzájuk. Vendéglátód egy, a levegőben lebegő hatalmas kristály elé vezet, majd néhány gyors mozdulattal rúnákat rajzol a levegőbe. A kristályban - mint egy közönséges ablakban - megjelenik a torony előtti tér képe, majd a kép hirtelen vált, és most Libertan főterét látod.
- Látod, innen MINDEN eseményt nyomon tudunk követni. De ahhoz, hogy bele is avatkozzunk a dolgokba, a hozzád hasonlók szolgálatára is szükség van. Ezért döntött úgy mesterem, hogy tanítani fogja azokat, akiket arra érdemesnek talál, mert segítenek neki.
[Ha már eddig is segítettél, illetve ha ezután fogsz, akkor jutalmul "mágiapontokat" kapsz, melyekért cserébe valamelyik kőtoronynál varázslatokat tanulhatsz (ehhez a VTN parancsot használhatod, amelyet a nagyvárosok varázslótornyaiban szerezhetsz meg. Ha a VTN parancsot még nem ismered, akkor itt sem tanulhatsz varázslatot). Ha kíváncsi vagy, milyen varázslatokat tudsz elsajátítani, add ki a BE <torony száma> 1 parancsot. Vigyázz! Olyan varázslatokat, amelyek több mágiapontba kerülnek, mint amennyivel rendelkezel, nem tanítanak meg neked, és ha elfogytak a mágiapontjaid, nem tudsz több varázslatot tanulni.]
- Hát akkor kezdetben valamilyen egyszerű feladatot adok. Mesteremnek néhány apró varázskomponensekre van szüksége. Hozz egy-egy darabot az alábbiakból: Thargodan-esszencia, remákszív, xirnoxszív, dözmöngszív, rókafarok és praglonchártya. Most mi van? Tudhattam volna! Ha csak ennyire vagy képes, ezt az utolsót elhagyhatod. A köpenyes alak kikísér - újból az émelyítő érzés! - és már kint is vagy a toronyból. [5 pontot használtál fel, van még 217.]

m 4 3 1 mozogsz délre, délkeletre, északkeletre
[132,47] A dombságot elhagyod, ritka erdőbe érkeztél. A madarak már messziről jelzik VALAMI érkezését. Észrevétlenül meglapulsz egy hatalmas fatörzs mögött. Hiába, a tapasztalat. Ezúttal is megúsztad harc nélkül. Persze kíváncsi vagy, mi is volt az ellenfeled. Amint meglátod, rögtön rájössz, hogy ez egy trikornis. Amint megtisztul a terep, Te is előkerülsz.

Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy manilla-fát. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy álomvirágot. Látsz egy nekrofunt. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy szent tölgyfát. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy rúnakövet. Csak egy hideg kő, nem tudod, melyik istené lehet - az biztos, hogy nem a tiedé. északnyugatra látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Sylvester az Elf. Azonnal észreveszed a feléd tartó lényt. Észrevétlenül meglapulsz egy hatalmas fatörzs mögött. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 rejtőzködés). Kíváncsiságod nagyobb a félelmednél. Úgy döntesz, óvatosan megvizsgálod a szörnyet. Amint meglátod, rögtön rájössz, hogy ez egy manaelementál. (ld. enc.) A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.

Oppsz, itt járt már valaki! Nagyon régi (kb. 3 hetes) troll nyomok vezetnek nyugatra.

(Továbbmész...) [133,48] Fák, mindenütt csak fák. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy Chara-din monolitját. Téged még az erdőben sem lephet meg buta szörny. Tapasztalt erdőjáróként egy pillanat alatt elrejtőzöl egy alkalmas fa mögött. Ezt megúsztad. Miután rendezted légzésedet és szívverésedet, megszemléled a szörnyet. Azonnal felismered, hogy ellenfeled egy gyilkos tetű volt. Most már nincs semmi gáz. Előbújsz.

Körbevizsgálódsz. Nem valami friss (kb. 1 hetes) emberi nyomok vezetnek északra. Találsz még friss alakváltó nyomokat, amelyek délre vezetnek. Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [134,47] Az erdőt síkság váltja fel. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. A fűben meglapulva reménykedsz, hogy az ellenfeled nem vesz észre. Hál istennek, ezt megúsztad. Amikor már úgy érzed, a szörny nem vehet észre, kikukkantasz. Már jellegzetes szagáról is megismered, hogy ez egy alpesi tehén. A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.

Észreveszel egy gumifát. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Tharr hívei emelték. Vízcsobogást hallasz! Közelebb érve, látod, hogy ez egy patak, amely délnyugatról folyik északkeletre. Észreveszel egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Raia rúnaköve. A távolban egy gigászi csatajelenetet ábrázoló szoborcsoportot látsz. A részleteket is alaposan kiértékelve feltűnik a nagy kavarodás közepén egy apró alak. Ez nem más, mint Syrac Hold, amint Chara-din hordáit szecskázza apróra. A torz lények tömege sem bírja legyűrni, mert Ghalla hét valódi istene támogatja. A távcsővel lassan körülnézel. Amikor északkeletre nézel, észreveszel egy tavacskát. Keletre nézve látsz egy Chara-din monolitját. Északra egy épület van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Kutatásodat siker koronázza, két savanyú vadnarancs képében. (+1 kaja.) [36 pontot használtál fel, van még 181.]

m 8 6 7 mozogsz északra, nyugatra, északnyugatra
[134,46] Még mindig füves síkságon vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy facsoport. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Behúzódsz egy bokorcsoport tövéhez, és csendben reménykedsz. A sikeres rejtőzködéstől rögtön bátrabb leszel. Lassan kikukucskálsz. Ahogy ellépked a rejtekhelyed mellett, megismered. Egy ryuku légiós. (ld. enc.) A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.

Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Dornodon hívei emelték. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy rúnakövet. Bár megérinted, hideg marad, akár a jég - nyilván nem a te istenedé. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Amint a kukkert északkeletre fordítod, megpillantasz egy művészi porolitot. Keletre nézve látsz egy tavacskát. Délkeletre egy Chara-din monolitja van. Északnyugatra egy Tharr oltár van. Északra egy művészi porolit van. Elteszed a látcsövet. Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.) Megpillantasz egy óriási rovarfejre emlékeztető valamit. Hiszen ez a Vasalt Bunkók akadémiája! (707. épület.)
Oppsz, itt járt már valaki! Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) törpe nyomok vezetnek keletre.

(Továbbmész...) [133,46] A sík vidéket bozótos váltja fel. Nem messze tőled három szarka veszekszik valami fénylő kavicsdarabon. Látsz egy nekrofunt. Egy különös szoborra leszel figyelmes. Apró, színes homokszemek kavargása alkotja. Magát Chara-dint ábrázolja, amint egy nála hatalmasabb lény, Ebor lábát masszírozza. Utad során felfedezel egy álomvirágot. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy Chara-din monolitját. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy teljesen lerombolt oltárt. A rombolás csak valami alattomos lény műve lehet.

Megvizsgálod a talajt. Nem túl régi (maximum néhány napos) alakváltó nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek északra, kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek keletre vezetnek.

(Továbbmész...)
Sajnos ebben a körben már többet nem léphetsz. [24 pontot használtál fel, van még 157.]

m 5 4 mozogsz délnyugatra, délre
Sajnos ebben a körben már többet nem léphetsz. [0 pontot használtál fel, van még 157.]

* 1. BP: használod a 147. tárgyat
Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [3 pontot használtál fel, van még 154.]

* 2. BP: elmormolod a 62. varázslatot
Sajnos nincs a birtokodban valamilyen komponens, ami feltétlenül szükséges lenne a varázslat elmondásához (1 szárnyas hernyó). [0 pontot használtál fel, van még 154.]

* 3. BP: használod a 396. tárgyat
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 154.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

tf 2 40 fejleszted a 2. tulajdonságodat 40 pontért
Intelligenciádat csiszolandó, fejben sakkozol. Borzalmas vereséget szenvedsz saját magadtól... Most már nem is olyan szörnyen sok tréning szükséges ahhoz, hogy az IQ-d komolyan megnőjön. [Még 84 TVP-t kell elköltened.]

[40 pontot használtál fel, van még 114.]

tf 2 40 fejleszted a 2. tulajdonságodat 40 pontért
Felidézel magadban néhány matekfeladatot, amit annak idején az iskolában adtak fel a bölcsek, házi feladatként, és sosem tudtad őket megoldani. Most hosszasan töprengesz rajtuk... Már csak egész keveset kell gyakorolnod, hogy az IQ-d észrevehetően fejlődjön. [Még 44 TVP-t kell elköltened.] Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.) [40 pontot használtál fel, van még 74.]

tf 2 40 fejleszted a 2. tulajdonságodat 40 pontért
A porba hevenyészett műszaki rajzokat próbálsz készíteni összetett technikai újításokról. Elméd csiszolódik... Már nem is olyan sok gyakorlás kell ahhoz, hogy az IQ-d érezhetően megnövekedjen. [Még 4 TVP-t kell elköltened.] [40 pontot használtál fel, van még 34.]

tf 2 4 fejleszted a 2. tulajdonságodat 4 pontért
Felidézel magadban néhány matekfeladatot, amit annak idején az iskolában adtak fel a bölcsek, házi feladatként, és sosem tudtad őket megoldani. Most hosszasan töprengesz rajtuk... Érezhető fejlődést tapasztalsz! (+1 IQ.) [4 pontot használtál fel, van még 30.]
Egy kis vizet iszol a kulacsodból. Etetési idő! Megeteted a szörnyedet. 2 kaját bezabál a garokk. Kezd sötétedni, ideje lepihenni. Kiliheged magad, majd keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. (ld. enc.) Információ érkezik az agyadba a feltételes mászással kapcsolatban. (ld. enc.) Információ érkezik az agyadba: lehet lottózni! (ld. enc.) Elég érettnek érzed magad arra, hogy házasságot kössél, ha rátalálsz életed párjára. (ld. enc.) HOPPÁ! Ismét lehet extra fordulót lépni!
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 295 pontot. A következő körben tehát 325 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


FŐNIXTOLL TEREMTÉSE (288. TUDATI KÉPESSÉG)
Az aprócska kis pelyhek a legendás főnixek tollaihoz hasonlítanak, s mindegyik más színben pompázik - KT-d jóvoltából mostantól képes vagy a főnixtoll létrehozására és eljuttatására bármely kalandozóhoz! (Ez az EK 288 <karakterszám> utasítással történhet, 2 TU és 10 TVP árán.) Egyszerre csak egyetlen pihét hozhatsz létre, és ha a kiszemelt kalandozónál már van főnixtoll, nem fog újabbat kapni... Kárpótlásul viszont szaporodik magától is, és, bár aprónak és törékenynek tűnik, szinte elpusztíthatatlan! Hatalma sem lebecsülendő, de hogy pontosan mire is képes, azt akkor fogod megtudni, ha megteremtetted első főnixtolladat. Annyit azért elárulunk: ha elterjed, kevesebb kisebb zan és tudati zaklatás, ellenben több álomvirág lehet Ghallán...

LÁNGCSÓVA (31. TÁMADÓ VARÁZSLAT)
A lángcsóva elmormolásakor a kezedből egy hosszú tűznyelv csap ki, leégetve ellenfeled irháját és szemöldökét. Azokon, akik semmilyen módon nem védettek a tűz ellen, 2d10+6 ill. d10+3 életpontot sebez, attól függően, hogy telibe találtad vagy sikerült valamennyire félreugrania. (Bár a félreugrás igencsak nehéz.) A varázslat elmondása 5 VP-be kerül, anyagi komponense nincs.

TŰZESŐ (61. PAP TÁMADÓ VARÁZSLAT)
Ha ez a varázslat kiválasztásra kerül a Támadó/Védekező Varázslat Listádról, akkor ellenfeled nagy bajban van. Először megjelenik egy füstfelhő a feje fölött, majd a következő pillanatban apró, égő tűzcsóvák kezdenek a fejére potyogni. Attól függően, hogy időben félreugrik-e vagy sem, a célpont 10d10 ill. 5d10 tűzsebzést fog elszenvedni. Anyagi komponense egy pirkit, elmondása 16 VP-be kerül.

SZAVAZZ!
Gyakran hallom a játékban elöl járó karakterektől, hogy nincs elég újdonság a játékban a magas szintűeknek. Ilyenkor mindig megkérdezem: megküzdöttetek már a quwarg istenséggel? Harcoltatok már triklem drakolderrel? Teljesítettétek már a kihívás tornyának 5. szintjét? Végigjártátok már a mínoszkúpokat? Mire a válasz általában: "ÖÖ... nem." És miért? "Mert jobban megéri csatamezőzni." Sokáig próbáltam magamat beleélni azoknak a játékosoknak a helyébe, akik az újdonságok felderítése helyett a monoton csatamezőzést választják sok-sok fordulón keresztül, majd amiatt kezdenek panaszkodni, hogy unalmasak a fordulóik. Miért nem indulnak ezek a karakterek tovább a játékban? Úgy véljük, a dolog oka a játékosok versenyszelleme. Mindenki, főleg az élen járók a karaktereiket egymáshoz hasonlítgatják, senki nem akar a többiekhez képest lemaradni, és ennek érdekében még a játék élvezetéről is lemondanak, önsanyargató módon pumpálják magukat akár egy élsportoló. Azt hiszem, ha a játékosok képtelenek rávenni magukat, hogy élvezzék a játékot, akkor nekünk kell bevezetnünk valamilyen adminisztratív intézkedést, persze olyasmit, ami nem érinti a játékosokat hátrányosan. Hosszas vitázás után a következő változási javaslat született: ha valakinek ökölvívása, ill. ütő-, vágó- vagy szúrófegyver szakértelme legalább 25-ös, akkor a friss és ősi csatamezőn fegyver szakértelmei nem fejlődnek. Thargodan csatamezőre ugyanez a korlát 36-os. Ezt a korlátot még nagyon kevés karakter érte el, tehát a "versengőket" sem sújtja hátrányosan. És aki akar, magas szakértelemmel is csatamezőzhet, kap TP-t, kincset, csak ugye a fegyver szakértelme nem nő, és így ez már nem optimális tápolás. Szavazásra tesszük fel tehát a kérdést, akinek tetszik a változtatási javaslat, adja ki az SZV 6 1 parancsot, aki ellenzi, és élvezi az örökkévalóságig tartó csatamezőzést, adja ki az SZV 6 2 parancsot.

A MUNKA GYÜMÖLCSE
Ez igazándiból nem egy varázslat enciklopédiája, csak egy tájékoztatás egy varázslatról, amely a nem rabszolgázóknak nyújt komoly pluszt. Ha elmondod a varázslatot, a tárgykészítésre, építkezésre és zipre költött TVP-d egyúttal tulajdonságot is fejleszt! A varázslat megtanulásához 7-es taumaturgia, 120 arany és a varázslótornyon kiadott VTN 224 parancs szükséges. Még egy dolog: a TF-en teljes gőzerővel zajlik a lottó játék, amelyen a LOT <1. tipp> <2. tipp> <3. tipp> paranccsal vehetsz részt. Egy szelvény 10 aranyba kerül, a tippeknek 1-30 között kell lenniük. Aki szerencsés, akár több ezer aranyat is nyerhet.

ÁLDOMÁS (6. VARÁZSLAT)
A varázslat elmondásakor az istened megacélozza a kezedet, vezeti a fegyveredet, amikor lesújtasz: az áldomás elmondása utáni legközelebbi csatában lesz +4 támadásod. Ez 5 VP-be kerül, de második paraméterként megadhatod, hogy a csata végeztével elmondd-e az áldomást újból (ismét 5 VP-ért), és ha igen, hányszor. Pl. V 6 2 hatására maximum a legközelebbi három csatában fogod ezt a varázslatot elmondani. Ha akarod, 3. paraméterként megadhatsz egy szintet, szörnyekkel való harc esetén, ha ennél alacsonyabb szintű szörnnyel harcolsz, akkor nem fogod az áldomást használni.

SZAVAZZ!
Gyakran hallom a játékban elöl járó karakterektől, hogy nincs elég újdonság a játékban a magas szintűeknek. Ilyenkor mindig megkérdezem: megküzdöttetek már a quwarg istenséggel? Harcoltatok már triklem drakolderrel? Teljesítettétek már a kihívás tornyának 5. szintjét? Végigjártátok már a mínoszkúpokat? Mire a válasz általában: "ÖÖ... nem." És miért? "Mert jobban megéri csatamezőzni." Sokáig próbáltam magamat beleélni azoknak a játékosoknak a helyébe, akik az újdonságok felderítése helyett a monoton csatamezőzést választják sok-sok fordulón keresztül, majd amiatt kezdenek panaszkodni, hogy unalmasak a fordulóik. Miért nem indulnak ezek a karakterek tovább a játékban? Úgy véljük, a dolog oka a játékosok versenyszelleme. Mindenki, főleg az élen járók a karaktereiket egymáshoz hasonlítgatják, senki nem akar a többiekhez képest lemaradni, és ennek érdekében még a játék élvezetéről is lemondanak, önsanyargató módon pumpálják magukat akár egy élsportoló. Azt hiszem, ha a játékosok képtelenek rávenni magukat, hogy élvezzék a játékot, akkor nekünk kell bevezetnünk valamilyen adminisztratív intézkedést, persze olyasmit, ami nem érinti a játékosokat hátrányosan. Hosszas vitázás után a következő változási javaslat született: ha valakinek ökölvívása, ill. ütő-, vágó- vagy szúrófegyver szakértelme legalább 25-ös, akkor a friss és ősi csatamezőn fegyver szakértelmei nem fejlődnek. Thargodan csatamezőre ugyanez a korlát 36-os. Ezt a korlátot még nagyon kevés karakter érte el, tehát a "versengőket" sem sújtja hátrányosan. És aki akar, magas szakértelemmel is csatamezőzhet, kap TP-t, kincset, csak ugye a fegyver szakértelme nem nő, és így ez már nem optimális tápolás. Szavazásra tesszük fel tehát a kérdést, akinek tetszik a változtatási javaslat, adja ki az SZV 6 1 parancsot, aki ellenzi, és élvezi az örökkévalóságig tartó csatamezőzést, adja ki az SZV 6 2 parancsot.

ÁLDOMÁS (6. VARÁZSLAT)
A varázslat elmondásakor az istened megacélozza a kezedet, vezeti a fegyveredet, amikor lesújtasz: az áldomás elmondása utáni legközelebbi csatában lesz +4 támadásod. Ez 5 VP-be kerül, de második paraméterként megadhatod, hogy a csata végeztével elmondd-e az áldomást újból (ismét 5 VP-ért), és ha igen, hányszor. Pl. V 6 2 hatására maximum a legközelebbi három csatában fogod ezt a varázslatot elmondani. Ha akarod, 3. paraméterként megadhatsz egy szintet, szörnyekkel való harc esetén, ha ennél alacsonyabb szintű szörnnyel harcolsz, akkor nem fogod az áldomást használni.

SZAVAZZ!
Gyakran hallom a játékban elöl járó karakterektől, hogy nincs elég újdonság a játékban a magas szintűeknek. Ilyenkor mindig megkérdezem: megküzdöttetek már a quwarg istenséggel? Harcoltatok már triklem drakolderrel? Teljesítettétek már a kihívás tornyának 5. szintjét? Végigjártátok már a mínoszkúpokat? Mire a válasz általában: "ÖÖ... nem." És miért? "Mert jobban megéri csatamezőzni." Sokáig próbáltam magamat beleélni azoknak a játékosoknak a helyébe, akik az újdonságok felderítése helyett a monoton csatamezőzést választják sok-sok fordulón keresztül, majd amiatt kezdenek panaszkodni, hogy unalmasak a fordulóik. Miért nem indulnak ezek a karakterek tovább a játékban? Úgy véljük, a dolog oka a játékosok versenyszelleme. Mindenki, főleg az élen járók a karaktereiket egymáshoz hasonlítgatják, senki nem akar a többiekhez képest lemaradni, és ennek érdekében még a játék élvezetéről is lemondanak, önsanyargató módon pumpálják magukat akár egy élsportoló. Azt hiszem, ha a játékosok képtelenek rávenni magukat, hogy élvezzék a játékot, akkor nekünk kell bevezetnünk valamilyen adminisztratív intézkedést, persze olyasmit, ami nem érinti a játékosokat hátrányosan. Hosszas vitázás után a következő változási javaslat született: ha valakinek ökölvívása, ill. ütő-, vágó- vagy szúrófegyver szakértelme legalább 25-ös, akkor a friss és ősi csatamezőn fegyver szakértelmei nem fejlődnek. Thargodan csatamezőre ugyanez a korlát 36-os. Ezt a korlátot még nagyon kevés karakter érte el, tehát a "versengőket" sem sújtja hátrányosan. És aki akar, magas szakértelemmel is csatamezőzhet, kap TP-t, kincset, csak ugye a fegyver szakértelme nem nő, és így ez már nem optimális tápolás. Szavazásra tesszük fel tehát a kérdést, akinek tetszik a változtatási javaslat, adja ki az SZV 6 1 parancsot, aki ellenzi, és élvezi az örökkévalóságig tartó csatamezőzést, adja ki az SZV 6 2 parancsot.

QUWARG RAJZÁS
Megremeg a föld, tompa moraj szűrődik hozzád a távolból. Hamarosan hírnökök érkeznek: borzalmas katasztrófa történt, megkezdődött a quwarg invázió! A föld mélyén pihenő kisebb quwarg istenek felébredtek évezredes álmukból, és óriási gödreik mélyéről előkúsztak, sokezernyi kisebb-nagyobb quwarg kíséretében. A falánk rajok felzabálnak mindent a környéken, legyen az fű, bokor, állat vagy kalandozó. Sokan csak legyintenek: majd elmúlik ez is, mint a sáskajárás - mások azonban borúlátóbbak. A hírek szerint a quwargok már így is nagy területet feldúltak, és ha nem sikerül megfékezni őket, még nagyobb lesz a pusztítás. A legnagyobb hatalmú kalandozók is azt állítják, hogy a quwarg gödrök közvetlen közelébe menni szinte lehetetlen, hiszen a quwarok ott óriásira nőnek! A rajzás megállítását tehát a quwargok által uralt terület szélénél kell elkezdeni. Egyenlőre sajnos nem lehet tudni, mennyi idő áll rendelkezésetekre, és azt, hogy összesen hány quwarg gödör van. [Figyelem! A karakterlapodon, az elpusztított quwargok rovatba csakis a szabadban, a rajból leölt tagok számítanak, tehát quwarg bolyban vagy a gödörben lakó és egyéb magányos kóbor leölt quwargok nem! Készülj fel rá, hogy a quwarg invázió középpontjaiban megsemmisült a legtöbb növény és tereptárgy, és ezek csak akkor nőnek vissza ill. épülnek újjá, ha az invázió véget ért. A centrumban levő quwargok jóval erősebbek az átlagnál, így előfordulhat, hogy elbújsz egy 20. szintű quwarg harcos elől...]

BUNTHAR (396. SZÖRNY)
A buntharok a sivatag gyapjas kérődzői, hosszú, rugalmas ormányukkal állandóan a homokot szimatolják nedvesség és növényi élet után. Növényevő létükre, igen könnyű felbosszantani őket - már az is elég, ha a közelükbe mész. Bár a buntharra kiváló minőségű irhája miatt gyakran vadásznak, sok bunthar vadász koponyáját szívta már fehérre a nap - a rugdalódzó, öklelő, féltonnás teremtmény félelmetesen tud harcolni.

MŰVÉSZI POROLIT (720. TEREPTÁRGY)
"Ahogy bandukolsz, látsz egy meghatározhatatlan alakú, torz, gyatra megmunkálású tárgyat. Leginkább valami primitív nép által készített monolitra hasonlít. Közelebb érve érzed, hogy nem csak csúnya, de iszonyú szagot áraszt, és a látványa is gyengíti egész testedet. Teljesen döbbenten harákolsz, hiszen nem létezhet valami vagy valaki, aki ilyen szörnyűséget alkotni képes, ami - legnagyobb rémületedre még a varázserődet is elszívja. Odébb vonszolod magad, hiszen ha már itt kell a közelben táboroznod, legálabb minél messzebb legyél ettől az átkozott gusztustalanságtól."
Nos, kalandozótárs, ha már Neked is volt ilyen élményed egy-egy Chara-din monolit tövében, akkor fogod igazán értékelni azt a tereptárgyat, amit most már Te is elkészíthetsz. Művészi és tudati energiájuk segítségével az Idő Porszemei KT tagjai megoldották, hogy minden monolitból származó káros hatást semlegesíteni lehessen - egy másik építmény felhúzásával. Ezt nevezzük Porolitnak. A Porolit örvénylő, kavargó porszemekből álló dolog, ami egészen kis gondolatodra csodálatos módon összeáll egy teljesen eredeti művészi alkotássá. Létrehozni az EP 720 100 X paranccsal bárkinek lehet, csak meg kell adni (X paraméterben), hogy ki, vagy mi foglalkoztatta az ihlet pillanatában a legjobban az építőt: szörny, kalandozó, vagy bármilyen lény. Természetesen az alkotó művésznek ismernie kell a lényt, amit meg akar formálni... Ha nem adsz meg harmadik paramétert, saját magad képmását hozod létre. Sajnos, a porszemek kordában tartása nem egy egyszerű művelet, igencsak sok időt kell rászánnia a Porcsinálta művésznek (ez 100 TVP-t jelent, 99 TVP-től nem halad egy porszemnyit sem az építkezés). Ezek után azonban bárki, aki utánad erre jár, meg fogja látni gondolataid tárgyát - persze a Porolit tulajdonságának megfelelő kiegészítésekkel. Eme műnek az a tulajdonsága, hogy az adott mezőn esetlegesen megtalálható Chara-din monolit káros hatását (a fele VP regenerációt) egyszerűen semlegesíti. Se több, se kevesebb. Már ha a művészi értéket nem számoljuk. Ez utóbbi persze igen jelentős... Természetesen az ÉP parancs miatt a Munka Gyümölcse varázslat teljes mértékben hat rá. A Porolit enciklopédiáját az építőjének ismernie kell! Ezért terjeszd a jó hírt ismerőseid között! Nos, ha már megismerkedtél e magasztos célú alkotással, akkor javasoljuk, próbáld ki magad: Vajon milyen lesz a Te Porolitod?

VÁNDORCIRKUSZ
Ghalla hétköznapi életét merőben felborította az első vándorcirkusz megjelenése. Az ötlet, hogy a népet ilyen módon is szórakoztatni lehet, vidám és kreatív emberkék (plusz törpék, alakváltók, árnymanók) fejéből pattant ki, és a megvalósítás nem váratott sokáig magára. A cirkusz természetesen nem hajlandó a Sötét Földön járni, valamint túlságosan nyugatra sem megy, csak a 60-as koordinátátig. A cirkusz több kisebb-nagyobb méretű sátorból áll, mindegyikben egy, vagy több feladat megoldása vár rád, sikereid persze nem maradnak meghálálatlanul. Sajnos nem ingyenes a dolog, minden egyes belépés 20 aranyba kerül. Ennek kifizetése után bármennyi próbán részt vehetsz, ha több megmérettetésre vállalkozol, akkor is csak egyszer kell megválnod ettől az összegtől. Ezenkívül, ha a kártyázás során sikertelen vagy, további aranyat veszthetsz. A vándorcirkusz látogatásakor egy új szakértelmed, a versengés fejlődik, ebben való jártasságod a próbák során komoly segítséget jelenthet. Ezenkívül természetesen más területeken szerzett tapasztalataid is fontosak lehetnek, pl. a kaszinózás során nyert pénzösszeg mértéke nagy mértékben befolyásolhatja a kártyacsata kimenetelét.
Hatféle sátor van. A céllövöldében egy szörnnyel mérkőzhetsz meg, az ötpróbán az egyes szakterületeken való jártasságodat tesztelheted, a kuruzsló eldugott sátrában egy "hozz tárgyakat" küldetést kapsz, a kártyázás során egy profi árnymanóval pókerezhetsz, a szirén labirintusában pedig egy útvesztőben oldhatsz meg feladatokat. A hatodik sátor a szellemkastély nevet viseli, ez az igazán sikeres (és bátor) kalandozók számára tartogat meglepetéseket, akik az előző öt helyszínen már bizonyították rátermettségüket.
Hogyan viselkedjen karaktered, ha cirkusszal találkozik? Mindezt egyetlen feltételes parancs beállításával változtathatod. A CIR parancs paramétereként egy pozitív számot kell megadnod, amit a következőképpen számolhatsz ki:
Céllövölde - 1
Ötpróba - 2
Küldetés - 4
Kártyacsata - 8
Labirintus - 16
Szellemkastély - 32
Add össze azokat a számokat, melyekben részt akarsz venni. Példa: Ha azt akarod, hogy a karaktered legközelebb az ötpróbán, a kártyázásban és a labirintusban próbálkozzon, a CIR 26 parancsot (ez a 2+8+16 -ból jött) kell kiadnod. Ha egy sátorban megkaptad már a főnyereményt, ott nem próbálkozhatsz, amíg az a tárgy nálad van. A szellemkastélyt hiába állítod be, amíg nem teljesítetted az öt alapfeladatot. A kastélyba való belépés alapfeltétele az előző helyeken nyert öt tárgy leadása. Ha a CIR parancsban megadod a szellemkastélyt is, ez automatikusan megtörténik, amint azok meglesznek. A parancs addig marad érvényben, míg egy következő CIR paranccsal felül nem írod. Minden egyes cirkuszi próbán való részvétel 10 TVP-be kerül, tehát ha mind az öt alappróbán részt veszel, az 50 TVP.
Néhány megjegyzés: az egyes szakértelem és tulajdonságpróbák az adott szakértelmet ill. tulajdonságot fejlesztik. Ha leadod az öt nyereményt a CIR 32-vel, akkor a szellemkastély mellett újra csinálhatod a többi próbát, tehát a főnyeremény mellett újra összegyűjtheted a díjakat. Ha pedig annyira kitartó vagy, hogy sikerült mindhárom nagyhatalmú fődíjat összegyűjteni, a CIR 64 paranccsal beválthatod őket egy olyan varázstárgyra, amelyhez hasonlóról sem mertél még álmodni se - és a maximalisták ezután még újra összegyűjthetik az összes fődíjat és próbadíjat...

A BARÁTSÁG SZENT TÜZE (484. TEREPTÁRGY)
A Barátság Szent Tüze egy kasztroplanáris úton megidézett, mágikus tulajdonságokkal bíró csatorna, amelyen keresztül az Igaz barátság szerzetesrend tagjai istenükhöz imádkozhatnak. Ha be akarsz lépni a szerzetesrendbe, add ki a BA 9141 parancsot, de vigyázz, ez egy komoly döntés, és ha később meggondolod magad, esszenciád egy részét kell hátrahagynod a kilépéskor. A Szent Tűz kioltására lehetőség van az RM paranccsal, de ez igen speciális: 60 TVP-t és 60 csepp vizet igényel (és mint minden tereptárgynál, itt is meg kell adnod egy ütőfegyvert, amivel a tüzet szétcsapdosod).

TÖRPE BÁNYA (435. TÁRGY)
A nemesebb fémek (pl. mithril) kibányászásához már nem elegendő előkapni az ásót, és puff, kiásni az értékes ércet. Először is, építened kell egy bányát. Ehhez többek között ásó és csákány szükséges, valamint 240 TVP-nyi építkezés (ÉP 435 <TVP>). Ha a bánya elkészült, a H 434 paranccsal próbálhatsz meg bányászni, 8 TVP árán, egy csákány segítségével. Ne feledd, a sikerhez IGEN magas bányászat szükséges! A törpe bányában persze ugyanúgy kitermelhetők a régebbi, felszíni fémek is (réz, pular stb). Ha van érvényben Feltételes Ásás parancsod, és egy mezőn van törpe bánya, és van nálad csákány, akkor automatikusan a bányában próbálkozol, és nem a felszínen.

TÉRKAPU (452. TÁRGY)
Vibráló energiafalat látsz magad előtt, a sárgás, fénylő felületen kékes villámok cikáznak. Valamennyire átlátszó az egész. Ez lenne a legendás térkapu? Nos, először is, rengeteg féle térkapu létezik, amelyet magad előtt látsz, csak egy a sok közül. Vannak térkapuk, amelyek két varázslótornyot kötnek össze, vannak, amelyek létsíkok közötti felmérhetetlen távolságot hidalnak át. Ha csak úgy nekimész egy térkapunak, minden bizonnyal az Örök Semmibe zuhansz, és ott fogsz keringeni az idők végezetéig. Ahhoz, hogy tényleg utazni tudjál, tudnod kell, hova akarsz jutni (azaz, hogy ez a térkapu mely más térkapukhoz képes eljuttatni), és ismerned kell azt a varázslatot, amely a térkapuk közötti mozgást teszi lehetővé. (Ennek a varázslatnak a leírása tartalmazza, hogyan lehet a térkaput használni.)

CHARA-DIN MONOLITJA (534. TÁRGY)
Egy öt méter magas, fekete, fenyegető csiszolt kőtömb - ez Chara-din monolitja. Chara-din hívei (vagy szolgáik) építették, istenük parancsára. A monolit félelmetes mágikus erővel bír: elszívja a környezetében tartózkodók mágikus energiáját, így a Chara-din hívőket kivéve mindenki elveszti a regenerált varázspontjai felét, a Chara-din hívők viszont dupla vp-t kapnak (ez a hatás nekrofunnal és más duplázó hatásokkal nem adódik össze). A monolit felépítése 100 TVP-be kerül, és az ÉP 534 parancsot kell kiadnod hozzá. Az építkezést egyszerre kell elvégezned, tehát 99 TVP elköltésével az építkezés semmit nem halad! [Tehát ha nem tudod egyből felépíteni, a parancsot végre sem hajtod.] A monolit tengeren, lakott területen és mocsáron kívül bárhol megépíthető.
A monolitot bárki rombolhatja a "Zan Indukátor és egyéb, az emberiség egészére káros dolgok Pusztítása": ZIP 534 100 paranccsal. Ekkor 100 TVP elköltésével teljesen lerombolod a monolitot. Ha kevesebb TVP áll rendelkezésedre, a parancs nem hajtódik végre.

MANAELEMENTÁL (290. SZÖRNY)
Gigantikus méretű, tömény mágikus esszenciából álló entitások, amelyek valamilyen dimenziótörésnek köszönhetően átkerültek a mi világunkra. Ártalmatlan teremtmények, amelyek jelenlétének a varázslók még örülnek is, hiszen fokozzák a világ mágikus potenciálját. Sajnos, minden bizonnyal lesznek olyan barbár kalandozók, akik nekilátnak a manaelementálok kiirtásának, csak azért, hogy lássák, "hogy néz ki belülről". Persze, a több tonnányi fénylő esszencia, annak ellenére, hogy ezen a létsíkon normál fegyverekkel is megsebezhető, nem olyan könnyen elpusztítható, mint sokan gondolják.

RYUKU LÉGIÓS (361. ELLENFÉL)
Ennyi évvel a világégés után kiderült, hogy máshol is túlélték a katasztrófát - igaz, ez egy távoli kontinens! Az öröm azonban nem tart sokáig - a díszes, tarkabarka hajók nem kereskedőket, hanem hadsereget hoztak, akik készen állnak a Túlélők Földjének meghódítására. A félsziget északi partját elborítják az idegenek sátortáborai. Az alacsony, ferde szemű, sárga bőrű katonák rettenetesen fegyelmezettek. Szívósságuk, kitartásuk és katonai képzettségük messze felülmúlja az alanori katonákét. Szerencsére úgy tűnik, a seregek még nem indulnak el a kontinens belsejébe - talán várnak valamire? Le kell sújtani rájuk, megvédeni a szülőhazádat! Az elit légiósok a ryuku hadtest különleges katonái - előfordulhat, hogy korábbi hőstetteikért a ryuku császári testőrség egy-egy mágikus páncélját vagy fegyverét kapják jutalmul. Egy ilyen megszerzése igazi trófea számodra!

BANKI ÁTUTALÁSOK
A növekvő elvárás miatt a Fairlight bankrendszer úgy döntött, hogy mostantól elfogad banki átutalásokat is, a következő feltételek mellett:
1. Az átutalás mindig készpénzben történik, tehát egyszerűen a PBE <arany> <kalandozó> paranccsal a nálad levő aranyból a saját bankszámlád helyett rakhatsz be egy másik kalandozó számlájára is.
2. Az átutalást azonnal teljesítik, költséget nem számítanak fel, de az átutalt összeg min. 20 arany kell, hogy legyen. Ha ennél kisebb számot adsz meg, akkor is 20 aranyat fogsz átutalni!
3. Ha az illetőnek van pénz a számláján, akkor az aktuális kamatokat kiszámolják, hozzáadják a betétjéhez, úgy tekintik, mintha a legutóbbi fordulójában rakta volna be a pénzt, és hozzáadják az átutalt összeget. Mivel a maximális kamat eléréséhez a pénzednek min. 7 nap/eltelt forduló ideje a számládon kell lennie, ha ennél sűrűbben léptél, és nem akarod a kamatból veszíteni, kérd meg üzleti partneredet, hogy ne utalja át a pénzt, amíg nem szólsz.
4. A Fairlight bank a csatorna keleti oldaláról a nyugati irányba átutalást nem teljesít.
Pénzt persze olyannak is lehet átutalni, akinek tartozása van, így az acélkolosszustól rettegő kalandozót kisegíthetik bajtársai.

FELTÉTELES MÁSZÁS
A homlokodra csapsz: hogy ez eddig nem jutott eszedbe! Ahányszor megpillantasz valami másznivalót, nosza, rajta, megmászod! Ehhez az FM <TVP> parancsot kell kiadnod. Egy körben max. <TVP>-t fogsz mászásra szánni, és mindig automatikusan mászol, külön parancs kiadása nélkül. Persze feltétel, hogy mászás szakértelmed megfelelő legyen, és birtokodban legyen a mászáshoz szükséges tárgy. Egy körben nem fogsz kétszer ugyanoda felmászni Feltételes Mászással (hiszen másodjára már úgysem találnál semmit).

LOTTÓ
Ezentúl Ghalla minden játékos kedvű polgára kipróbálhatja szerencséjét (vagyis mindenki, aki legalább a 15. fordulójánál tart). A 9 naponta lévő lottósorsolásra LOT <1. tipp> <2. tipp> <3. tipp> paranccsal lehet tétet elhelyezni. Egyszerre bárhány szelvénnyel játszhatsz. A tippelt számok 1-30-ig terjedhetnek. A parancs nem kerül TVP-be. Egy szelvény ára 10 arany, amelyet mindenhol, még a legeldugottabb zugban is jelenlevő Arany Magisztrátus-lottóügynököktől szerezhetsz be. Lottót csak készpénzért vásárolhatsz. A nyereményeket a húzást követő 35. napig lehet felvenni. (Aki az aktuális sorsolást követő 4. sorsolásig nem lép, annak elévül a szelvénye.) A nyereményeket a sorsolást követő fordulód elején személyesen adják át neked az ügynökök. A nyeremények kifizetéséért az Arany Magisztrátus Kereskedelmi és Innovációs Bank-Konszorzium - a Fairlight Bankhálózat független tagja - teljes anyagi garanciát vállal. Az első lottóhét kezdete 1998. nov. 17.

ESKÜVŐ
Mostantól lehetőség van a játékban arra, hogy a kalandozók összeházasodjanak. Ehhez a feleségen és a férjen kívül szükség van egy pár jegygyűrűre és Elenios egy papjára ill. papnőjére, aki az ifjú házasokat összeadja. A jegygyűrűk bármely városban megvásárolhatók. A szertartáshoz először is a férjnek és a feleségnek is ki kell adni az Esküvő: ESK <kalandozó> parancsot ugyanazon a mezőn. Ezután, ha mindketten kiadták a parancsot, akkor Elenios papja kiadja az ESK <kalandozó> <kalandozó> parancsot - szintén ugyanazon a mezőn - és összeadja a párt. A ceremónián nézőként minden kalandozó részt vesz, aki az adott helyszínen tartózkodik. A szertartás lefolytatható zárt helyen (templom, épület, stb.) de ebben az esetben fontos, hogy mindenki az adott épületben tartózkodjon, nem elég, ha egy mezőn állnak. Ezenkívül mindkét félnél szükséges, hogy legyen egy-egy jegygyűrű.
A házasság szent kötelék. Ha a házastársak valamely közös tudat tagjai, küldhetnek egymásnak információt és tárgyakat tudatkinézissel akkor is, ha nem ugyanannak a KT-nek a tagjai. Nem FU-zhatnak mással, csak házastársukkal, még bájitallal sem kényszeríthetők. Ha a kapcsolat végleg megromlott, a gyűrű elDobásával vethetsz véget neki, de a szakítás mindkét házastársat komolyan megviseli.
Az ESK parancsot az 53. fordulótól használhatod, függetlenül attól, hogy nyugatról érkeztél, vagy a Túlélők Földjén születtél.

KARAKTERLAP

Boldfellow, a lovag, egy szőke, hosszú hajú, kék szemű ember férfi vagy. Raia eljövendő papja vagy. Ez a 154. fordulód.

Erő: 23 Szint: 16 Merészség: 5/5 Magasság: 162 cm
IQ: 20 Támadás: 19 (23) Agresszió: 3 Testsúly: 66 kg
Ügyesség: 25 Védekezés: 31 Menekülés: 30 % Életkor: 21/21 év
Egészség: 20 Életpont: 259/75 Jellem: jó (150) Tul. pont: 0
Szerencse: 20 Varázspont: 116/69 Pénz: 2 arany Kép. pont: 0
Eddig összesen 588 szörnyet öltél meg. Ebben a fordulóban 0 TP-t kaptál. Jelenleg 153235 TP-d van. A következő szinthez még 26765 TP szükséges. Trófeáid: részeg kalandozó, dehidrátor, quwarg királynő.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 2 szúrófegyverek: 3 vágófegyverek: 2
ütőfegyverek: * 20 lőfegyverek: 13 dobófegyverek: 1

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -7.); bronzhegyű nyíl (#94) (8 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 11 (+1) 2. nyomkövetés: 43 (+1) 3. lopás: 1
4. mászás: 7 5. csapdakészítés: 10 6. csapdaészlelés: 2
7. gyógyítás: 46 8. titkosírás: 1 9. felderítés: 3
10. teológia: 15 11. taumaturgia: 5 12. zene: 10
13. szörnyismeret: 3 14. zárnyitás: 3 15. vadászat: 19
16. bányászat: 12 (+1) 17. ősteológia: -29906 18. őstaumaturgia: -436
19. csapatmunka: 3166 20. : 13272

FELTÉTELES PARANCSOK (még 2 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 20% életerő alatt 40 TVP-ért
segítesz max. 100 TVP-ért
udvarolsz az 1. fajúaknak a 2. fajúaknak
ásol max. 64 TVP-ért
készítesz kötelet (#92) (max. 1 darabot, csak egyszer), fáklyát (#36) (max. 5 darabot ), gyöngymangót (#135) (max. 5 darabot, csak egyszer), kaktusztüskét (#114) (max. 25 darabot ), smirglilevelet (#29) (max. 5 darabot ), álomport (#396) (max. 10 darabot ), bronzhegyű nyilat (#94) (max. 20 darabot )
elfogod woor-antilopot (#31) háló-csapdával (#220), spagulárt (#82) háló-csapdával (#220)
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 3, max: 12)
bakkura (#52) (csak egyszer), fekete griff (#107) (csak egyszer), tazunkaróka (#81) (csak egyszer)
Barátságosság (aktív: 2, max: 12)
semlegesek (#989), jók (#990)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) lángcsóva (#31, 5 VP)
Papi varázslataid
éber kakukk (#3, 6 VP) auralátás (#4, 8 VP, 5 TVP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP)
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP)
korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP) hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP)
tündérfény (#25, 1 VP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) védelem tűz ellen (#38, 12 VP)
vakító fény (#43, 7 VP) tisztítótűz (#44, 13 VP) gyóntatás (#56, 10 VP)
tűzeső (#61, 16 VP) éber vadászkutya (#62, 12 VP) oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP)
szopókőirtás (#174, 10 VP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
erőpajzs I (#12) áldomás (#6) tulajdonságpajzs (#26)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
7. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10)
lángcsóva (#31)
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10)
védelem tűz ellen (#38)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
garokk (#73) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Egyike a legkomolyabb feladatoknak: ölj meg egy Borzalmas Varkaudart!
2.) Hozz létre vasércet mesterséges úton!
3.) Pusztítsd el egy gonosz isten oltárát!

A Közös Tudat új képességének kifejlesztéséhez még 500 pontnyi fejlesztés szükséges.

Összsúly: 77.63 kg Megterheltség: 138%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 76 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
5 kaja (#2) 3 madártoll (#112) 3 rézdarab (#70)
5 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
3 bronzhegyű nyíl (#94) 1 ilkin érc (#232)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(132,46) kőtorony (#665), olvasztókemence (#86), vaskohó (#155), Leah oltár, 31. jellempróba, művészi porolit (#720), térkapu (#452), Chara-din monolitja (#534), érclelőhely
(132,47) trikornisok (#104), manilla-fa (#91, belőle készíthető: #92), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), nekrofun (#173), szent tölgyfa (#393), egy ismeretlen isten rúnaköve, manaelementál (#290)
(133,44) buntharok (#396), művészi porolit (#720)
(133,45) tüskés harci gromakok (#156), Tharr oltár, világítótorony (#156), nekrofun (#173), olvasztókemence (#86), barátság szent tüze (#484), művészi porolit (#720), vaskohó (#155), törpe bánya (#435), érclelőhely
(133,46) nekrofun (#173), művészi porolit (#720), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), Chara-din monolitja (#534), oltár
(133,48) Chara-din monolitja (#534), gyilkos tetvek (#116)
(134,46) ryuku légiós (#361), Bunkó Akadémia (#707), Dornodon oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve
(134,47) alpesi tehenek (#91), gumifa (#38), Tharr oltár, patak, Raia rúnaköve, művészi porolit (#720)

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* Mostantól az öregedést okozó lényekre is lehet feltételes támadás parancsot kiadni, mégpedig az FT 9095 paranccsal.
* A cirkusz szellemkastélyában élő és mindennapjait a kalandozók ijesztgetésével töltő ryukuevő szörnyeteg étrendjét kibővítettük pár tárggyal. Például most már nem finnyáskodik a ryuku kalapács láttán sem.
* Az oltár eltörlése varázslat használata nem csak Leah és Dornodon, hanem Chara-din híveinek is növeli a papi hitét.
* Az internetes fordulókban ezentúl, ha olyan tárgyra való hivatkozás szerepel a karakterlapodon, amit eddig még nem ismertél, a tárgy neve helyett a "valami" szóval találkozhatsz [pl. lopsz elfektől (2) valamit (#1159)].
* A Pöröly Rend olimpiáján elért dobogós eredmények bekerültek a Karakterlap Hőstettek rovatába. Sajnos az érmek kiosztására még várni kell picit, de hamarosan arra is sor fog kerülni.
* A hírnek mától van alapja, hogy a mágustornyokban új varázslatot okítanak a kezdő és a profi varázshasználóknak egyaránt. A varázslat neve az Időcsere, melyet potom pénzért, és minimális (de azért alapszintű) taumaturgia szakértelem mellett bárki elsajátíthat. [A varázslat a TF csapat november végi TF találkozón nyújtott teljesítményének elismeréseként került a játékba.]
* Sokan sérelmezték, hogy a cirkusz szellemkastélyának meghódításakor nyert tárgyat csak a következő kör elején cserélhetik jobbra. Panaszuk meghallgatásra talált, a karakterek mostantól a cirkuszba való érkezéskor, illetve az onnan való távozáskor is leadhatják összegyűjtött tárgyaikat (a három fődíj fő-fődíjra cseréléséről van szó).
* Mostantól azokat a nem átadható tárgyakat, melyekre HU parancsod van, azonnal belehajítod az aranytermő ládikába. Ezenkívül, ha be van telve a hátizsákod, mégis fel szeretnél venni valamit, a hulladéknak kijelölt nem átadható tárgyakat is elhajítod, hogy helyet csinálhass a hátizsákodban.
* Rodgert, a király volt szakácsát kirúgták állásából! Most szakadár munkásemberként a legelhivatottabb célja az, hogy a konyhaművészet rejtelmeit sikeresen népszerűsítse Ghallán. Épp ezért könnyen előfordulhat, hogy a jövőben olyan tűzrakó helyekbe botlasz, melynek tulajdonosa már beavatott a témában - üstje és legalább alapszintű főzéstudása van. Talán érdemes hozzá fordulni tanácsért, ha úgy döntesz, szeretnél elkezdeni te is finomakat főzőcskézni.
* Az álompor és a fény szentélye mostantól nem törli a ligás Feltételes Támadás parancsot (9900 feletti számok).
* Korábban írtunk arról, hogy az álompor és a fény szentélye hatása a Ligás Feltételes Támadás parancsokra megváltozott. Az Álomőrzők KT tiltakozásának hatására ezt a változtatást visszavonjuk. Ezek után, aki álomport használ vagy fény szentélyében táborozik, számíthat arra, hogy a Ligás Feltételes Támadás parancsai törlődnek.
* Ezután ha olyan tárgyat kapnál az aukcióról - legyen az vásárlás, visszavonás, vagy eladatlan tétel visszaszolgáltatása -, amire HU parancsod volt kiadva, a HU jelzés törlődik, és a tárgyat nem dobod el.
* Mostantól, amennyiben D.E.M.-eztettek a táborozás alatt, de ténylegesen nem haltál meg, tudsz tárgyat fogadni az aukcióról, új tárgyakat felajánlani rá. Az egyetlen tárgy, mellyel ilyen állapotban nem lehet kereskedni, maga a Deus Ex Machina.
* Kibővült az FTV lista. Az eddigi 39 helyett 59 szörnyre és kalandozóra kiadott feltételes varázslat beállítást használhattok.
* A mérleg rosszul mért a 10 dkg-nál könnyebb tárgyaknál. Kijavítottuk.
* A szent szimbólumok mostantól nem foglalnak helyet a nyakláncok között.
* Ha valaki kilép egy Közös Tudatból, vagy bármi egyéb módon olyan KT állatra tesz szert, amely csak az adott KT tagjainak engedelmeskedik, nem sokáig tudja kordában tartani azt. A következő fordulója elején az állat szélnek fog eredni.
* Akik lelépték már a 25. fordulójukat és nincs lemaradásuk, enciklopédiát kapnak arról, hogy mostantól lehetőség van extra fordulók lépésére.
* Az FTV parancsban lény helyett most már szintet is lehet megadni. Ekkor a legalább ilyen szintű lényekre fogod ezt a varázslatot használni. A konkrét lényre kiadott FTV-nek mindig nagyobb prioritása van, mint a szintre kiadottnak. A szint 10 és 89 között lehet (és ebből következik, hogy 10 és 89 közötti sorszámú szörnyekre nem tudsz direkt FTV-t kiadni).
* Az olimpiai jelentkezés után a visszaélések elkerülése végett semmilyen tárgyat nem lehet a boltban eladni. Ez valamiért eddig csak a fegyverekre működött, mostantól a többi tárgyra is. Ez azért van így, hogy mások ne jelentkezhessenek ugyanabban a nadrágban, karkötőben, stb.-ben az olimpiára, mint amiben te tetted.
* Bekerült a játékba 3 új KT épület, a júniusi TF találkozó KT épület tervező pályázatának nyertesei. Bunkó Akadémia (134,46) és (183,55), Ördögi Kör (74,58) és (144,61), Trikornis Futárszolgálat (73,60) és (144,61).
* Az internetes szavazás eredményeképp módosítottunk az FTV parancs prioritássorrendjén. Mostantól, ha férfiakra, nőkre, vagy jellemre kiadott FTV parancsaid vannak, ezek magasabb prioritásúak, azaz felülbírálják a szintre kiadott FTV parancsaidat.
* Mostantól működik a labirintusokban is a Feltételes KészíTés (ez mozgásonként történik meg, ha van tárgy, amit el akar készíteni a karakter). Természetesen olyan tárgyakat, amelyek elkészítése tereptípusfüggő, vagy felszíni tereptárgyat igényel, nem lehet labirintusban elkészíteni.
* Az FTV listába mostantól bepakolhatók azokra a szörnycsoportokra is feltételes varázslatok, amik eddig csak FT parancsban voltak használhatóak. Ezek a szörnycsoportok a következők: 9095 öregedést okozó lények, 9096 éjfattyak, 9097 szintszivó lények, 9098 halált okozó képességgel megáldott lények, 9099 armageddon varázslatot lövő lények. Egy példa: ha kiadod az FTV 260 9096 parancsot, minden éjfatty ellen éjfattyak végzete támadó varázslattal fogsz kezdeni (ha komponensed is van, és nincs az adott éjfattyra konkrétabb beállításod).
* Eddig a Közös Tudatokra és egy konkrét vallásra kiadott FT, ill. BA parancsok egyenlő prioritásúak voltak, mostantól azonban a KT-ra kiadott parancsokat előbb értékeli ki a program. Ezenkívül szövetségre kiadott BA parancs esetén a szövetség tagjaival nem csak harcolni, de tőlük lopni sem fog karaktered.
* Mivel mostanában több olyan visszajelzést is kaptunk tőletek, miszerint egy-egy FT parancs miatt a Túlélők Földje épületeiben is harcoltatok az ottani lakóval, pedig eredeti szándékotok nem ez volt, felülbíráltuk a program jelenlegi működését. Mostantól egy karakter csak abban az esetben támad be egy épületet, ha magas agressziója ezt indokolja. Így innentől az nem számít, hogy van-e Feltételes Támadás parancsa a benn lakóra.
* Változtattunk kicsit a köreleji események kiírásának sorrendjén, mivel történt a múltban olyan, hogy egy vesztes csata után, de még elD.E.M.ezés előtt egyéb események kerültek kiírásra (pl. Aukciós Ügynök érkezte). Ez amúgy csak szövegileg volt zavaró, más hibával nem járt.
* Miután a karakter elfelejtette a vámpirizációt, áldomást, vagy egyéb ilyen jellegű varázslatokat (tegyük fel mert kiáldozott egy istentől), a folyamatban lévő varázslatát továbbra is újítgatta a csaták végén. Javítottuk a hibát, ilyenkor a varázslat hatása elmúlik, és nem megújítható.
* 2005. június 14-től 2005. augusztus 15-ig beköszöntöttek a fejlődés hónapjai a Túlélők Földjén. A TF csapat Beholder találkozós TF-ŐV párviadalban nyújtott teljesítményének köszönhetően ebben az időszakban minden szörny 10%-kal több Tapasztalati Pontot ér. Másfajta TP szerzési módra nem terjed ki ez a bónusz.
* A tűzkéz, villámkéz, méregcsók, jéghalál KT varázslatoknál kalandozóharcban való használatukkor volt egy kis hiba, az ellenfél szemszögéből úgy tűnt, mintha ő lőtte volna a varázslatot. Javítottuk.
* Neves szörnyek! A Túlélők Földje találkozón leadott szörnytervező pályázat alkotásait kiértékeltük, leszelektáltuk, több helyen változtattunk, több hasonlót összemixeltünk, majd leprogramoztuk őket, úgyhogy a mai naptól senki sincs biztonságban, már a 220+ előtti területeken (nyugat, kelet, Sötét Föld) is neves szörnyek leselkednek a kalandozókra. Megjelenésük esélye a korábbi neves szörnyekéhez idomul, vagyis olyan hű-de-nagyon azért nem lesznek gyakoriak. Legtöbbjük két tárgyat hordoz (egy gyakorit és egy ritkát), mint már azt az ősi birodalom neves szörnyeitől megszokhattátok, de persze vannak kivételek. Ezek a neves szörnyek nem növelik a számlálót a neves szörnyekre vonatkozó isteni küldetésben, illetve nem jöhetnek az Őrzők ébersége KT képességgel történő imádkozáskor (illetve más hasonló, KT képességes szörnygeneráláskor sem).
* A forduló eleji szörnykereséskor a karakter nem volt hajlandó elfogni olyan szörnyet, aminek a merészsége alapján nem mert volna nekitámadni. A FOG parancs ilyenkor előbbre való lesz.
* A karakterlapon mostantól látszik az is, a karakternek a beállítottakon kívül hány feltételes parancsa lehet még. A korlátba a DX, a gyógyító totem beállítás és az, hogy a maradék TVP-idből melyik tulajdonságodat TFeled, nem tartozik bele - ezeket a maximális 16 beállításon felül is ki lehet adni.
* Ha a karakter nem ad enni a befogott szörnyeinek, első körben "éhes", második-harmadik körben "nagyon éhezik", negyedik körben "éhhalál küszöbén van" jelzés láthat mellettük a karakterlapon. (Eddig az "éhes" jelzés volt kétszer.) Ha egy szörny nagyon éhezik, tulajdonosa (és a többi befogott szörny) már kezdhet aggódni.
* A méregsemlegesítés akkor kerül 20 VP-be, ha egyszerre kétfajta méreg kínozza a karaktert (mondjuk a döglidérccel való találkozás után). Ez talán nem volt elég egyértelműen megfogalmazva a varázslat enciklopédiájában, így azt kiegészítettük.
* A könnyebb követhetőség kedvéért mostantól folyamatosan írjuk a karakterlapon, mennyi szabad hely van az adott karakter hátizsákjában.
* A kiírthoz képest egy héttel később, de véget ért a Beholder találkozón a TF csapat által megnyert kéthónapnyi +10% TP a szörnyekért.
* Ha egy labirintusban a karakter életereje menekülés% alá kerül, automatikusan átáll ötösre az óvatossága. Mostantól működik a következő: ha gyógyít magán a karakter, és menekülés% fölé kerül életereje, az óvatossága a következő mozgás előtt visszaáll az általa beállított értékre. Ha ez mégsem történt meg (már nem mozog többet, vagy nem tud eleget gyógyítani), a forduló végén mindenképp visszaállítódik az előző óvatosság beállítás.
* Hibásan törlődött eddig az egyszeri direkt FT parancs az olyan kalandozó-kalandozók közötti találkozásokban, ahol az egyik fél láthatatlan volt, és emiatt nem is került sor csatára. Kijavítottuk.
* A KUT paranccsal csatamezőkön (s egyéb ehhez hasonló tereptárgyakon) való kutatáskor nem vont TVP-t a program a parancsvégi Feltételes Gyógyításokért. A hibát megszüntettük.
* Megváltozott az internetes fordulók kinézete. A fontosabb változások:
* Minden sebzés, sebződés ki van emelve (korábban volt, ami elsikkadt a szövegben), illetve a gyógyulások, forduló végéig tartó és permanens változások, valamint a szerzett kincsek is. Ezenkívül a hibaüzenetek, hibás parancsok is kiemelést kaptak.
* Ha online nézed a fordulódat, a tárgyak, szörnyek, varázslatok nevére kattintva feljönnek azok enciklopédiái.
* A karakterlapon a tárgylistán a KF-elhető tárgyak slotonként vannak felsorolva azoknál a karaktereknél, amelyeknek legalább 100 féle tárgya van. Itt a tárgyak neve fölé mozgatva az egeret, kiírja a böngésző a tárgy fontosabb tulajdonságait.
* A csatákat kicsit beljebb kezdjük, hogy elváljon a többi szövegtől, s mögöttük rövid statisztikát közlünk arról, hogy a karakter mennyit sebzett, mennyit sebződött, mennyit gyógyult a csata közben.
* A bolti tárgylistát és a varázslótornyos varázslatkészletet táblázatba szedtük.
* Hogy a labirintusok, titkosírások tökéletesen megjelenhessenek, az ehhez szükséges képeket töltsd le erről az oldalról: http://www.beholder.hu/?m=-&in=letoltes.php&l id=4 .
* Amennyiben nem vagy elégedett a forduló színeivel, letölthetsz más stílusbeállításokat a következő oldalról: http://www.beholder.hu/?m=-&in=letoltes.php&l id=5 .
* Ha a labirintusban ládában kincset talált a karakter, a program figyelmen kívül hagyta a GYJ beállítását annak eldöntésekor, hogy felvegye-e. Ezt javítottuk.
* A karakterek közötti találkozás programkódját kénytelenek voltunk átírni teljesen, hogy a jövőben egyszerűbben bővíthető legyen. Régen úgy működött a program, hogy a táborozó félnek a táborozás alatti találkozásait a saját fordulójának elején generálta le, nem akkor, amikor azok ténylegesen megtörténtek. Onnantól, hogy a változás a játékba kerül, a találkozások azonnal megtörténnek a passzív fél részére is (a korábbi találkozások viszont úgyanúgy generálódnak, mint eddig). Persze ez elsősorban háttérváltozás, amiből ti nem sok mindent fogtok tapasztalni, két jelentősebb dolog van csupán, ami a fordulókban is megváltozott:
A D.E.M.-ezés, halál azonnal megtörténik, ha a táborozó fél meghalna a találkozáskor. Ha csak D.E.M.-ezett, a karakter óvatosabb lesz a hátralevő időben, azaz nem fog ugyan másik kalandozókkal találkozni, de tárgyat átadni neki lehet majd. A deus ex machina a táborozás alatt nem repíti el több mezőnyire a karaktert, akkor sem, ha a beállítás ezt indokolta volna (illetve elrepíteni elrepíti, de a karakter automatikusan visszasétál a következő forduló elejéig a kiinduló táborozási koordinátára). Így a jövőben mindenki biztos lehet benne, hogy a fordulóját azon a koordinátán kezdi, ahol letáborozott (kivéve persze, ha az ominózus találkozás még a változás előtt történt volna meg, csak nem lépett a karakter azóta).
A másik fontosabb változás a Feltételes Udvarlással kapcsolatos. Sikeres szerelmeskedés után az FU azonnal törlődik a táborozó felekről, kivéve ha ők házastársak. A gravia öve nevű tárgyat emellett csak fordulónként egyszer lehet használni.
A találkozás rutin bonyolultsága miatt az alapos tesztelés ellenére is előfordulhatnak hibák. Amennyiben ilyet tapasztalsz, kérjük jelezd a Játékvezetőnek.
* Bekerültek a varázslattervező pályázaton kiválasztott varázslatok a játékba. Megtanulásuk a mágustornyokban, ill. imádkozással VP regenerációból (akinek már van elég VP regenerációja, a következő isteni küldetés leimádkozása után láthatja majd, milyen varázslatok vannak) sajátíthatók el. A 2006. januári Alanori Krónikában teljes listát találtok arról, hogy melyek ezek a varázslatok, és mire jók.
* Amennyiben elvesztetted szent szimbólumodat (pl. mert egy szörny lehelete elégette), fohászkodhatsz istenedhez az IM 5 paranccsal, hogy adjon egy újat.
* Az épületekben való küldetéseknél ha a kért tárgy KF-elve van a karakternél, nem fogja azt leadni a küldetés teljesítése érdekében.
* Mivel a közeljövőben, ha a többszemélyes kalandok a játékba kerülnek, nagy jelentősége lesz majd annak, milyen varázslatok vannak a táborozás alatt a karaktereken, ezért több, a forduló végéig tartó varázslatot megváltoztattunk a következő táborozás elejéig tartóra. A megváltozott varázslatok a következők: erőpajzs, hadiszerencse, tulajdonságpajzs, lélek védelme, pszi-ernyő, szürkeállomány aktivizálása, mágiadagály, mágikus ütés, esszenciavédelem, tárgyvédelem, Symulf rúnája, fürkésző szemek, hatalomvarázs, csapdaészlelés, Techiulan aurája, ősi harcmodor, önanalízis, isteni bölcsesség, hangzatos melódia, általános komponens, Morgan rúnája, tolvajvér, varázsvédő varázs, isteni kegy, papi aura. A változásnak további következményei az olimpián lesznek tapasztalhatók, ahol - a korábbi évekkel ellentétben - ezek a varázslatok a karakteren maradnak.
* A III. Harcosok Ligájában elért dobogós eredmények bekerültek a Karakterlap Hőstettek rovatába.
* Nem lehetett a FOG parancsot törölni, ha egy olyan szörnyre vonatkozott, amilyen szerepelt az adott karakter befogott szörnyei között. Ezt javítottuk. Meglévőt törölni lehet, újat kiadni nem.
* Ha a karakter és a szörny egyszerre ölte meg egymást, akkor még a D.E.M.-ezés előtt kiíródott, hogy a szörny meghalt/eldemezett, stb. Ezt a jövőben már nem fogják látni a karakterek. A karakterek demezése előtt íródott furcsán "elfutós" szöveget szintén töröltük onnan.
* A sikeres szörnyelfogásnál nem törlődött az összes FOG parancs az adott szörnyre, csupán egy közülük. Igazából ez hiba volt, mert így ugyanazt a szörnyet el lehetett fogni még egyszer (márpedig a szabály szerint ugyanabból a szörnyből kettő nem lehet a karakter birtokában). Mostantól az adott, elfogott szörnyre vonatkozó minden FOG parancs törlődni fog a foglyul ejtéskor.
* Ha még nem vagy 40 fordulós, és három napnál gyakrabban lépsz, fordulódat úgy tekintjük, mintha már eltelt volna három nap a legutóbbi forduló óta (azaz ÉP regenerációd teljes lesz).
* Az olimpiai jóslat valósággá válhat, néhányan ősi avatárok ébredéséről suttognak.
* Az újszülöttek szüleiktől több képességet is örökölhettek, köztük az ősteológiát és őstaumaturgiát, ami természetesen hiba volt. Ezeket a képességeket minden karakternek magának kell megszereznie. Ezentúl már nem öröklődik.
* Manó Qpica kedvese megküzdött Toborzásgátló Vlagyimirral. A küzdelmet Manó nyerte meg.
* Karakterek találkozásakor előfordult, hogy a karakter táborozás alatt a szöveg szerint ugyan összeismerkedett valakivel, de azzal később mégsem tudott interakcióba lépni. Ezt a hibát javítottuk, barátságos találkozás esetén mindkét karakter kölcsönösen megismeri a másikat.
* Borax király felmérné a kalandozók harcértékét és hadrafoghatóságát, ezért úgy döntött próbára teszik őket. Aki szeretne részt venni a próbán, jelentkezzen valamelyik toborzóirodában. A megmérettetésen jutalomérem nyerhető, és azt a KT-t, amelynek a legtöbb tagja gyűjt ilyen medált, elismerésben és királyi jutalomban részesíti. Ezennel tehát verseny hirdettetik, a verseny szeptember végéig tart. Amely KT addigra a legtöbb olyan taggal büszkélkedhet, aki szerzett már ilyen medált, annak minden tagja jutalmat kap. Szeksztánssal rendelkezőknek a toborzóirodák koordinátái: (98,21) (93,55) (96,109) (183,33) (186,62) (188,108) (273,27) (447,97)
* A táborozás alatt kapott információkat a karakter csak a fordulója elején ismeri meg, vagyis akkor kerül nála tárolásra. Ezért a táborozás alatt megtudott információkat a forduló megkezdéséig nem tudja használni, még az akkor lefutó többszemélyes kalandban sem. Kérünk erre ügyeljetek, mert az ezzel kapcsolatos reklamációt nem tudjuk elfogadni.
* Borax király ünnepélyes bejelentést tett: A toborzóirodákban meghirdetett verseny véget ért. Seregébe a Holtidő Társaság és a Kvazársziklák népe közös tudatokból csatlakoztak a legtöbben. A király utasította udvari mágusait, hogy jutalmazzák meg ezen Közös Tudatokat. A mágusok bűvöletének köszönhetően mostantól a tagok (és ez által a yaurri sereg) aktivitása kicsivel megnőtt, vagyis mindkét KT tagjai fordulónként +5 % tvp-ből gazdálkodhatnak két hónapon keresztül. A király nagy bölcsességében nem záratta be a toborzóirodák kapuit a lelkes kalandozók előtt, aki akarja, továbbra is próbálkozhat a lajstrom medál kiérdemlésével, immár versenyen kívül.
* A jelenlét bónusszal rendelkező karakterek ezentúl akkor is megkapják a +5% tapasztalati pontot, ha az aktuális hónapban még nem léptek négy fordulót, csak az előző hónapban. A zsetonkedvezmény viszont továbbra is az ötödik emailes fordulótól kezdve jár.
* Az olimpiai kategóriák enciklopédiája hibásan került kiküldésre. Az olimpiai változás, hogy megnöveltük az arany és TP díjat, És a 8. kategóriában a mostani olimpián már lesznek díjak, amelyeket a karakterek meg is kapnak.
* A 40-es TK-ból kivettük a szamurájkardot, ami ezentúl csak Toyaki kristályából szerezhet‹ meg.
* Borax király úgy döntött, enged a kalandozók nyomásának, és engedélyezte, hogy a ryuku-szigeteki toborzóirodánál továbbra is megadják a titkos labirintus térképét azoknak, akik felmutatják ott a lajstrom medáljukat. Viszont nem árt ha tudják a vállalkozó szelleműek, hogy Khór kardja már nem található ott.
* Ha a fogadóba a BE <épület száma> <40> paranccsal lép be a karakter, ezentúl megkapja az általa ismert, illetve teljesített TK-k listáját. Első belépésnél továbbra is csak az ismertető szöveg olvasható, tehát a 40-es paraméter használatának feltétele, hogy járt már abban az épületben.
* Huertol elveszett. Legalábbis a király számára. A helytartói város státusz elveszítésével várhatóan az alábbi épületek fognak bezárni a városban: helytartói hivatal (581. épület), Fairlight bank (583.) Fejvadászcéh (758.) Toborzóiroda (761.).
* A Fejvadászcéh Wargpinban nyitotta meg irodáját, melyet Huertolban be kellett zárnia. Az épület száma változatlanul 758.
* Huertol fekete mágustornya ezentúl nem látja szívesen a varkaudarpárti kalandozókat. Az is veszélyben van közülük, aki megközelíti az épületet.
* Az erődök és fellegvárak ostroma mostantól nem növeli a hőstettekben látható varkaudar ill. kalandozóharcok számát.
* A Rozoga Csontváz Lordhoz fogadót ezentúl a varkaudarok üzemeltetik, a nevét is megváltoztatták, a Vérhez és Pálinkához címezték.
* A varkaudar arénánál lehetőség van arra, hogy hozzájárulj az aréna szörnyeinek beszerzéséhez. Az arénánál add ki a H 497 [hánszor*100 arannyal járulsz hozzá] [szörny száma, amit szeretnél] parancsot. Az arany levonásra kerül, az arénamester pedig megpróbálja beszerezni azokat a szörnyeket, amelyekre a hozzájárulásokat kapja.
* A 13 kifejlesztett képességgel rendelkező KT-k jelenleg nem tudják használni az EF parancsot a tudati teret blokkoló entitás kártékony jelenléte miatt. Ők az EK 500 <TU> paranccsal tudnak tudati energiát gyűjteni az entitás manifesztálásához.
* A templomszenteléshez mostantól már nyugaton is elegendő a korábbi öt helyett csupán három hívő jelenléte.

Üzenet küldése a karakternek