14. forduló, 16. forduló, Széltoló Komisz összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2016. nov. 6. 12h:51'
EZ A 65. JÁTÉKHETED, 15. FORDULÓD
66. játékheted kezdete: nov. 11.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 31 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #3140
SZÁMLA : XXXX

SZÉLTOLÓ KOMISZ KALANDJAI


5 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [23,10] koordinátán.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+6 életerő.)

kt 10 1 elkészíted a 10. tárgyat (1 darabot)
Legyártottál 1 dárdát. [10 pontot használtál fel, van még 144.]

flh 2 10 felt. lőfegyver haszn. 2 a 10. tárggyal
Ok, FLH 2 10 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 144.]

m 8 mozogsz északra
[23,9] Továbbra is dombság. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. A feléd közeledő tazunkaróka mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Teli erőből dárdát dobsz az ellenfeledre. Elrepül 1 dárda. Becsapódva, megdöfi a tazunkaróka testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Marokra fogva az obszidián pengét a másikra ugrasz. Obszidián pengével kegyetlenül összevagdalod a tazunkaróka rőt testét. (2 támadással 15 életpontot sebezve.) Kőkéssel kissé megkarcolod a tazunkaróka lompos farkát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Előremozdulva, a tazunkaróka kitátja a pofáját és beléd harap! (1 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A tazunkaróka összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 rókafarkat. 48 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 20, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}

Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy teljesen lerombolt olvasztókemencét. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Azt látod, hogy egy árnymanó suhanc kőkésével a növényeket tépdesi, vagdossa módszeresen. A brutális rombolásnak már jónéhány bokor és fa áldozatul esett. Ha meg akarod akadályozni az értelmetlen pusztításban, 8 TVP-t kell elköltened (18. jellempróba). Látsz egy quwargot. Gyorsan agyontaposod. 1 tapasztalati pontot kaptál. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. [10 pontot használtál fel, van még 134.]

be 8 bemész a 8. titkos labirintusba
Az útmutatás alapján megtalálod a dombok között a gyíkemberek fészkének bejáratát. Odabent sötét honol. Fáklyát gyújtasz. Hosszú, nedves levegőjű járat vezet befelé. [5 pontot használtál fel, van még 129.]

lm 2 3 3 mozogsz 2 3 3
Ahogy tovább haladsz, hallod magad előtt a víz csöpögését. Feszülten figyelsz, felkészülve az esetleges támadásra. [2. PONT] Valami mozog előtted! Közelebb lopódzol. Már látod, hogy egy gyíkember az. (ld. enc.) Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Dárdát küldesz ellenfeled felé. Elrepül 1 dárda. Lövedéked átfúrja a gyíkember pikkelyes testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Meglengetve az obszidián pengét a másikra rohansz. Obszidián pengével egy irtózatos ütéssel felvágod a gyíkember jobb oldalát. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Kőkéssel egy hatalmas csapással felmetszed a gyíkember pikkelyes testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Karmával néhányszor a gyíkember megcsapja a fejedet. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. 20 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 vágófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 15, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
A barlang végében egy kisebb földalatti tó van. Erre számítottál is, tudva, hogy a gyíkembereknek szüksége van a nedvességre. [3. PONT] Szörnnyel találkoztál. Közel osonva látod, hogy egy gyíkember. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Dárdát küldesz ellenfeled felé. Elrepül 1 dárda. Lövedéked átfúrja a gyíkember testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Marokra fogva az obszidián pengét ellenfeledre rohansz. Obszidián pengével kilukasztod a gyíkember farkát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Kőkéssel végigvágod a gyíkember nyálkás karját. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A gyíkember csapásokat oszt a bal karodra karmaival. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. 20 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 dobófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 17, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Átlépve a gonosz gyíkember testén, körbekutatsz. Megtaláltad a gyermeket! Odasietsz hozzá, és kiszabadítod. Még él! Most aztán gyorsan, vissza vele a kastélyhoz. Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
Egyhelyben toporogsz.
[10 pontot használtál fel, van még 119.]

lm 2 1 mozogsz 2 1
Ahogy tovább haladsz, hallod magad előtt a víz csöpögését. Feszülten figyelsz, felkészülve az esetleges támadásra. [2. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
Visszatérsz a bejárathoz, és elhagyod a pikkelyes testű hüllők fészkét. Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
[10 pontot használtál fel, van még 109.]

m 4 3 3 mozogsz délre, délkeletre, délkeletre
[23,10] Amerre csak a szem ellát, dombok. Ezek Kaór lankái. Egy magaslatról messzire ellátsz: északra a Mirdau-hegység magasodik, keletre Rám dűnéit látod, délre a Rák-hegység masszív tömege sötétlik. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy bakkura. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Dárdát küldesz ellenfeled felé. Elrepül 1 dárda. Becsapódva, megdöfi a bakkura fekete páncélját. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Megmarkolva az obszidián pengét ellenfeledre támadsz. Obszidián pengével kilukasztod a bakkura apró lábait. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Kőkéssel megcsapod a bakkura testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Csápjaival a bakkura lecsap a jobb karodra. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A bakkura összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 bakkura bőrt. 28 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 16, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy teljesen lerombolt olvasztókemencét. A rombolás csak valami alattomos lény műve lehet. Látsz egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.

(Továbbmész...) [24,11] A dombságot elhagyod, bozótos terepen vagy. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Ráismersz a lényre. Egy csodabogár. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. (ld. enc.) Itt csata lesz.

Dárdát markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 1 dárda. Lövedéked átfúrja a csodabogár bal oldalát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre támadsz. Obszidián pengével hatalmas csapásokat adva felmetszed a csodabogár testét. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) Kőkéssel épp hogy eltalálod a csodabogár testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Csáprágójával a csodabogár megsebzi a bal combodat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Érzed, ahogy a csápok a tested víztartalmát szívják el. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. 24 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 18, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy mákrózsa bokrot. Egy haldokló gnómra bukkansz egy tisztás közepén. Látszik rajta, hogy hatalmas csatában vett részt. Már az utolsókat rúgja... Egyetlen megoldás az, hogyha adsz neki egy deus ex machinát. Ez a tevékenység nem kerül TVP-be (30. jellempróba). Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Leszüretelsz egy bozótra való mákvirágot (most már csak egy kis tészta kéne...). (+1 kaja.) Üres gyomrodat kajával tömöd meg. (-1 kaja.) Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Friss árnymanó nyomok vezetnek északnyugatra.

(Továbbmész...) [25,12] A bokrok megritkulnak, most sík terepen vagy. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Egy rambó bogár nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Marokra fogva az obszidián pengét ellenfeledre támadsz. Obszidián pengével alaposan megvágod a rambó bogár testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Kőkéssel kilukasztod a rambó bogár bal hátsó lábát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Ellenfeled feléd csápol, de csak apró sebet ejt a bal bokádon. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 7, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy mély kutat. Egy haldokló gnómra bukkansz egy tisztás közepén. Látszik rajta, hogy hatalmas csatában vett részt. Már az utolsókat rúgja... Egyetlen megoldás az, hogyha adsz neki egy deus ex machinát. Ez a tevékenység nem kerül TVP-be (30. jellempróba). Felfedeztél egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. [30 pontot használtál fel, van még 79.]

e 20 élelemszerzés 20 pontért
Levadászol két vaddisznókölyköt. Aztán iszkiri, mert jön az anyjuk! (+3 kaja.) Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.) [20 pontot használtál fel, van még 59.]

m 3 mozogsz délkeletre
[26,13] Kaptatók és lejtők váltják fel a sík terepet: dombvidék. A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Sheran anyánk druidái, írjatok! Zozi(3502). " Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy olvasztókemencét. Egy manólányt veszel észre, amint egy odvas fa előtt sír. A kedvenc gonyolék babáját beledobta a faodúba egy árnymanó. Sajnos az odúban méhek laknak. Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kígyóbőr kesztyűre. Ez a tevékenység 3 TVP-be kerül (21. jellempróba). Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy vaskohót. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy homokvarány. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Meglengetve az obszidián pengét a másikra rohansz. Obszidián pengével alaposan megvágod a homokvarány bal oldalát. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Kőkéssel végigmetszed a homokvarány testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Félrehajolsz, de a homokvarány karmai így is karcolják az arcodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A homokvarány összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 varányszemet. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 10, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

Megpillantasz egy épületet. Közelebbről látod, hogy egy kastély (528. épület.). Nyomok után kutatsz, sikeresen! Még egész friss árnymanó nyomok vezetnek délre.
Összeakadsz Moric. Egy bőrpáncélt visel. Fegyverzetét egy szőrlajhár trófea és egy gyilkos tetű trófea díszíti. Jobb kezében egy szöges bunkót, bal kezében egy kis bőrpajzsot tart. Lőfegyvere egy parittya.
Köszöntitek egymást, aztán tovább.
Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 49.]

be 528 bemész az 528. épületbe
Odamész a kapuhoz, és bezörgetsz. Kinyílik egy ablak, mögötte sötét szempár jelenik meg.
Valószínűleg a múltkori pasas lehet, mert azonnal megismer. Mesélsz arról, hogy mi mindent láttál kalandjaid során.
- Sikerült tehát a küldetés! - kiált fel, és azonnal beenged. [20 tapasztalati pontot kaptál. (+3 jóság.)] Természetesen a vár ura most már azonnal fogad, és hosszasan rázogatja a kezedet. A gyermeket ölelgetik, csókolgatják. Aztán a lord hozzád fordul: - Szeretném megköszönni, amit értem tett. Egy nagy kincseskamra helyét jelölő térképhez jutottam nemrégiben. Ezt szívesen Önnek adom. - boldogan teszed el a térképet. A lord még megjegyzi, hogy látogasd meg, ha van lehetőséged, a kincs megszerzése után, mert kíváncsi, hogy hogyan boldogultál.

2
8
3
4
9
5
6
10
1 7
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez a 9. labirintus térképe. A bejárat innét nyugatra 12, délre 18 mérföldre található.

Magad mögött hagyod a kastélyt, és továbbmész. [5 pontot használtál fel, van még 44.]

m 5 5 5 mozogsz délnyugatra, délnyugatra, délnyugatra
[25,14] Vége a fárasztó fel-le mászásnak: a dombságot síkság váltja fel. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy megsebesített bo-skorpió került az utadba. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Teli erőből dárdát dobsz az ellenfeledre. Elrepül 1 dárda. Lövedéked átfúrja a bo-skorpió csáprágóját. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Marokra fogva az obszidián pengét ellenfeledre ugrasz. Obszidián pengével mély sebeket nyitva megvagdosod a bo-skorpió testét. (2 támadással 5 életpontot sebezve.) Kőkéssel megvágod a bo-skorpió kitinpáncélját. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A bo-skorpió megkarcolja csáprágójával a karodat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A bo-skorpió farkával meglegyinti a válladat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Egy kis mérget is kaptál a csípéssel. A méreg gyenge - csak 6 életpontot vesztettél. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. 39 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 9, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}

Messziről megérzed a víz szagát: egy kis patak által táplált tavat találtál. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Eszel valamit. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [24,15] Magasabb területen vagy, dombokkal tarkítva. Ezt a masszív, tömör szák-kőből álló vonulatot mindenki csak Rák-hegység néven ismeri, feltehetően alakja miatt. A hegyvonulat ölelő karjai nem engedik az észak felől áramló nedves levegőt a déli völgyekbe, ezért is alakulhatott ott ki a Mór sivatag.

Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.

(Továbbmész...) [23,16] A dombvidék átvált alacsonyabb hegyekbe. Utad során felfedezel egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy olvasztókemencét. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy világítótornyot. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.

Egy pillanatig bambán bámuljátok egymást egy mucugróval, aztán gyorsan elkapod, mielőtt alámerülhetne a pocsolyában. (+1 kaja.) Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.) [30 pontot használtál fel, van még 14.]
Szomjadat csillapítod, a kulacsodból kortyolva. Alaposan elfáradva, táborozásra alkalmas helyet keresel. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól biztató túlélő-jelölt helyett bátor vándor. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +6 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 1 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot.
Hoppsz, micsoda ötlet született meg a búrádban! Feltételes Készítés! Rögtön tervezgetni is kezded a részleteket. (ld. enc.) Információ érkezik az agyadba: lehet lottózni! (ld. enc.)
Ebben a körben 14 pontod maradt, ebből a következő körre 14 pontot vihetsz át. Kapsz még 154 pontot. A következő körben tehát 168 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


GYÍKEMBER (51. SZÖRNY)
Ezek a sunyi, pikkelyes testű félig gyík teremtmények mocsarakban és földalatti tavak közelében élnek. Bár intelligens lények, azt a minimális IQ-t, ami nekik van, inkább gonoszkodásra, bajokozásra használják, mint értelmes dolgokra (pl. GO játszmák lefolytatása). Valamivel magasabbak, mint egy törpe, de jóval gyengébbek. Igaz, ami terén hiányt szenvednek erőben, azt ügyességben pótolják.

CSODABOGÁR (755. SZÖRNY)
A csodabogár sokféle káprázatos szépségű rovar képét magára tudja ölteni, ha akarja pillangó, máskor szivárványszúnyog vagy sárkánymoly. Az átalakuláshoz mindössze néhány dolog kell neki: víz, víz és víz. Nem nézi honnan veszi el, így könnyen előfordulhat, hogy téged is megtámad a testedben lévő tartalékokért. Csáprágóját bőrödbe mélyeszti, majd... Na de úgysem hagyod, hogy idáig eljusson!

VILÁGÍTÓTORONY (156. ÉPÍTMÉNY)
A világítótorony régen jelzésképp szolgált a tengerészek számára, manapság azonban a legtöbb kalandozó még a tengert sem látta, nemhogy hajóra szálljon. A Túlélők Földjén azonban gyakran előfordulhat, hogy valaki információt akar átadni nagy távolságra levő kalandozótársának - erre való a világítótorony. Ha olyan mezőn adsz ki IN parancsot, ahol ilyen torony is van, akkor a másik kalandozó, akinek az információt adod, lehet tőled távol is (maximum tíz mezőre). A világítótorony megépítése 80 TVP-be kerül, és az építkezés megkezdésekor birtokodban kell, hogy legyen egy dözmöng szív. Ez a varázslatos erejű, fantasztikus fényű tárgy teszi lehetővé, hogy a toronyba helyezve fényjeleket adhass le nagy távolságra. A tornyot magas terepen (alacsony vagy magashegység) kell megépítened, az ÉP 156 <TVP> paranccsal.

FELTÉTELES KÉSZÍTÉS
Unod, hogy mindig vissza kell mászkálnod a növényekhez a következő körben, ha szedni akarsz a termésükből? Unod, hogy állandó probléma a dobófegyvered/lőfegyver muníciód folyamatos pótlása? Nos, bizonyára már rég megszületett a fejedben a megoldás. A kalandozód tudata azonban csak most tágult ki annyira, hogy fejben tudjon tartani egy ilyen iszonyatosan bonyolult feltételes parancsot.
A Feltételes Készítés az FKT <tárgy> <mennyiség> parancs kiadásával történik. Működése igen egyszerű: Amint az adott tárgyból kevesebb van a birtokodban, mint a <mennyiség>, és rendelkezésedre áll minden feltétel a hiány pótlására, azonnal és teljesen automatikusan elkészíted a hiányzó mennyiséget. Például ha szükséged van 10 smirglilevélre, kiadod az FKT 29 10 parancsot, és amint látsz egy smirglibokrot, felpótolod a készleteidet tízre. Azért a "célmennyiséget" adja meg a második paraméter, és nem egy konkrét készítendő mennyiséget, mert elképzelhető, hogy időközben lopsz/találsz ill. más módon hozzájutsz néhányhoz a keresett tárgyból, akkor pedig minek fölösleget termelni?
Az FKT parancs automatikusan törlődik, ha egy sikeres végrehajtódás után az adott tárgyból rendelkezésedre áll a kívánt mennyiség. Ez szinte minden esetben igen hasznos. Kivételt képez azonban a lövedékek és a varázslatkomponensek gyűjtögetése, mert ezekre állandó szükség van. Ha az FKT parancsnak megadsz egy harmadik paramétert, egy 1-est, akkor az az FKT parancs érvényben fog maradni mindaddig, amíg nem törlöd. Ezt a Feltételes Parancs Listádon egy * jelzi (ha interneten játszol, ott a "csak egyszer" felirat láthatod azoknál a tárgyaknál, amit értelemszerűen csak egyszer akarsz legyártani).
Példa: FKT 19 10 1 ügyel rá, hogy amint alkalom adódik rá, mindig feltöltsd kerek kő-készleteidet tízre.
Az FKT parancs pontosan ugyanúgy működik, mint a KT parancs. Ha egy adott szituációban ugyanezekkel a paraméterekkel egy KT parancs sikeres lenne, akkor az FKT ugyanezt az eredményt fogja hozni. Az FKT parancsaid végrehajtásának lehetősége MINDEN SZABADBAN VALÓ MOZGÁS végén (tehát egy M 2 2 2 parancs esetén háromszor) kerül vizsgálatra. Egyéb parancsok esetén nem hajtódik végre! Az üres FKT az összes ilyen parancsot, egy adott paraméterű FKT parancs újbóli kiadása azt az egy FKT parancsot törli. A TVP költség végrehajtódáskor vonódik le.

LOTTÓ
Ezentúl Ghalla minden játékos kedvű polgára kipróbálhatja szerencséjét (vagyis mindenki, aki legalább a 15. fordulójánál tart). A 9 naponta lévő lottósorsolásra LOT <1. tipp> <2. tipp> <3. tipp> paranccsal lehet tétet elhelyezni. Egyszerre bárhány szelvénnyel játszhatsz. A tippelt számok 1-30-ig terjedhetnek. A parancs nem kerül TVP-be. Egy szelvény ára 10 arany, amelyet mindenhol, még a legeldugottabb zugban is jelenlevő Arany Magisztrátus-lottóügynököktől szerezhetsz be. Lottót csak készpénzért vásárolhatsz. A nyereményeket a húzást követő 35. napig lehet felvenni. (Aki az aktuális sorsolást követő 4. sorsolásig nem lép, annak elévül a szelvénye.) A nyereményeket a sorsolást követő fordulód elején személyesen adják át neked az ügynökök. A nyeremények kifizetéséért az Arany Magisztrátus Kereskedelmi és Innovációs Bank-Konszorzium - a Fairlight Bankhálózat független tagja - teljes anyagi garanciát vállal. Az első lottóhét kezdete 1998. nov. 17.

KARAKTERLAP

Széltoló Komisz, egy barna, copfos hajú, zöld szemű árnymanó férfi vagy. Ez a 15. fordulód.

Erő: 14 Szint: 6 Merészség: 3/3 Magasság: 107 cm
IQ: 14 Támadás: 5 Agresszió: 3 Testsúly: 39 kg
Ügyesség: 18 Védekezés: 2 Menekülés: 30 % Életkor: 25/25 év
Egészség: 14 Életpont: 95/68 Jellem: semleges (+3) Tul. pont: 1
Szerencse: 15 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 5
Eddig összesen 83 szörnyet (8 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 210 TP-t kaptál. Jelenleg 1 133 TP-d van. A következő szinthez még 867 TP szükséges. Trófeád: csontlepke.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 1 vágófegyverek: 8 (+1) dobófegyverek: 2 (+1)

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -1.); dárda (#10) (2 -);
23,26 mezőn táborozol

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 111 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 3 2. nyomkövetés: 1 3. lopás: 2
4. gyógyítás: 4 5. vadászat: 1

Összsúly: 21.49 kg Megterheltség: 56%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 133 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 bot (#4) 1 fáklya (#36) 3 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 bakkura bőr (#95) 1 dárda (#10) 1 rókafarok (#124)
2 varányszem (#30)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

22 23 24 25 26 27
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
(23,9) tazunkaróka (#81), a 8. labirintus bejárata, olvasztókemence (#86), oltár, 18. jellempróba, gyíkember (#51)
(23,10) bakkura (#52), olvasztókemence (#86), oltár
(23,16) oltár, olvasztókemence (#86), világítótorony (#156)
(24,11) csodabogár (#755), mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56), 30. jellempróba, oltár
(24,15) oltár
(25,12) rambó bogár (#14), mély kút (#93), 30. jellempróba, oltár
(25,14) bo-skorpió (#54), tavacska, oltár
(26,13) kastély (#528), olvasztókemence (#86), 21. jellempróba, oltár, vaskohó (#155), homokvarány (#16), Moric (5943. kalandozó)

Üzenet küldése a karakternek