Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2016. jún. 30. 12h:52' EZ A 1. FORDULÓD Ez a forduló 31 zsetonba került. |
INGYENES KIPRÓBÁLÁS! (Az első 10 forduló ingyenes!) |
vi 5 3 30 | viselkedésed: 5 3 30 |
fgy 40 30 1 | felt. gyógyítás 40 30 |
m 3 3 3 | mozogsz délkeletre, délkeletre, délkeletre |
Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Kőkalapáccsal egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a gonyolék bal lábát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A gonyolék nyelvét kilökve, kisebb sebet ejt jobb kezeden. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A gonyolék összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 5, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}
Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Ezt a támadást elhibáztad! A lila brekk fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Kőkalapáccsal gyilkos csapást mérve bezúzod a lila brekk testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a jobb válladba. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A lila brekk most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
4 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 7, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}
(Továbbmész...) [9,2] Változik a vidék képe, síkságon vagy. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy szomorúfűz. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Behúzódsz egy bokorcsoport tövéhez, és csendben reménykedsz. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 rejtőzködés). A gyors menekülés után, egy óvatos pillantást vetsz az ellenfeled felé. Amint meglátod, rögtön rájössz, hogy ez egy óriás patkány. (ld. enc.) Most már nincs semmi gáz. Előbújsz.
(Továbbmész...) [10,3] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. Nemrég eshetett, mert a fűszálak végén még imitt-amott megcsillan egy esőcsepp. Felfedeztél egy mákrózsa bokrot. (ld. enc.) Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. A feléd közeledő lila brekk mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.
Meglengetve a kőkalapácsot a másikra rohansz. Kőkalapáccsal gyilkos csapást mérve bezúzod a lila brekk puha hasát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A lila brekk beleharap a kezedbe. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
4 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 3, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}
m 3 3 2 | mozogsz délkeletre, délkeletre, keletre |
Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Kőkalapáccsal gyilkos csapást mérve bezúzod a homokvarány jobb karját. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Karmával néhányszor a homokvarány megcsapja a fejedet. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 6, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}
(Továbbmész...) [12,5] Még mindig dombos terepen vagy. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Egy szikla mögé rejtőzöl. Természetesen sikeres volt a rejtőzködés. Aztán a tudásvágy győz, és kipillantasz. Azonnal tudod, hogy egy tazunkaróka volt a rémület okozója. (ld. enc.) Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz.
Meglengetve a kőkalapácsot ellenfeledre támadsz. Kőkalapáccsal kegyetlenül megütöd a homokvarány jobb hátsó lábát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Félrehajolsz, de a homokvarány karmai így is karcolják az arcodat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A homokvarány összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 3, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}
(Továbbmész...) [13,5] Vége a dombságnak, a terep átvált sík, de bokrokkal teli vidékbe. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Felismered a közeledőt. Csak egy lila brekk. Nem jelenthet különösebb problémát. Itt csata lesz.
Megmarkolva a kőkalapácsot ellenfeledre rohansz. Támadásodat elkerülte ellenfeled. A lila brekk belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Kőkalapáccsal egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a lila brekk testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a jobb válladba. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
4 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 3, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}
m 2 2 | mozogsz keletre, keletre |
Vad csatakiáltással, felemelve a kőkalapácsot ellenfeledre rontasz. Kőkalapáccsal iszonyatosan megcsapod a rambó bogár kitinpáncélját. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A szörny belemar a jobb térdedbe. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Kőkalapáccsal gyilkos csapást mérve bezúzod a rambó bogár testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A rambó bogár megkarcolja csáprágójával a karodat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A rambó bogár most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
5 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 ütőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 6, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}
(Továbbmész...) [15,5] Kaptatók és lejtők váltják fel a sík terepet: dombvidék.
be 502 | bemész az 502. épületbe |
MAGAS EGÉSZSÉG A magas egészségnek számos előnye van: ellenállóbb vagy a betegségekkel, mérgekkel szemben, és szervezeted gyorsabban regenerálódik. Ha az egészséged magasabb 12-nél, akkor ez befolyásolja a kör eleji regenerálódásodat: minél jobban meghaladja a 12-t, annál többet gyógyulsz. Ezen kívül a gyógyítás (GY) is hatékonyabb, és lassabban éhezel, ha magas az egészséged. |
ÓRIÁS PATKÁNY (42. SZÖRNY) Ezek a majd méteres, hegyes fogú rágcsálók a magasfüvű síkságok ragadozói. Nem is inkább támadásuk erejével, hanem lendületével, gyorsaságával érik el a hatékonyságot. Az óriás patkányok mindenféle dögöt és sötét, nevenincs dolgokat is megzabálnak: e miatt harapásuk néha betegséget okozhat. |
MÉLY KÚT (93. TEREPTÁRGY) Időnként a sík vidékeken rejtélyes, mély kutakkal találkozhatsz. Ezek mélyén néha elfelejtett kincsek, még ritkábban víz, de majdnem mindig egy éhes szörnyeteg lakik, aki több mint boldog, ha a sült galambok egyenesen a szájába repülnek. Ha kíváncsiságod mindenképpen legyőzi a bölcs előrelátásodat, akkor lemászhatsz, ha van köteled, a H 92 paranccsal, 14 pontért. Mivel azonban a dolog elég nehéz és veszélyes, azok, akiknek a Mászás szakértelme 2 alatt van, nem próbálkozhatnak a dologgal (ez ugyanis kimerítené az öngyilkosság fogalmát, és így a biztosító sem fizetne). |
MÁKRÓZSA BOKOR (55. NÖVÉNY) A legsűrűbb bozótosban nő ez a fekete, rózsaszerű virágokat bontó bokor. Tömény, fűszeres illatát már messziről meg lehet érezni. Sokak szerint, aki sok mákrózsát szagol, örökre elalszik, mások szerint kiváló komponens szerelmi bájital készítéséhez. Hogy kinek van igaza ezzel kapcsolatban, nem lehet tudni. Ha nagyon óvatos vagy, akkor levághatod a mákrózsa virágát, a KT 56 paranccsal, 3 pontért. |
HOMOKVARÁNY (16. SZÖRNY) Ha a homokból nagy, üveges szemek gúvadnak rád, akkor az azt jelenti, hogy majdnem ráléptél egy homokvarányra. Ezek a lapos, terepszínű lények agresszív harcosok, de egy magadfajta kalandozónak nem jelenthetnek gondot. |
OLVASZTÓKEMENCE (86. ÉPÍTMÉNY) A földből kibányászott ércek kiolvasztásához, fémek ötvözéséhez kiválóan alkalmas a szögletes kövekből épített olvasztókemence, amelyet dombos vagy alacsonyhegységgel borított területen lehet építeni, összesen 70 pontért. Használatakor először fát kell gyűjtened, és az egészet felfűtened, ezért az ilyen tevékenység általában elég sok pontba kerül. Ahhoz, hogy bizonyos fémek, ércek feldolgozására rájöjj, adj ki ezekre F parancsot olyan mezőn, ahol van olvasztókemence. |
ÉPÍTKEZÉS Előfordul, hogy megtudod az F paranccsal vagy valahogy máshogy, hogy hogyan kell valamit megépíteni. Ez majdnem ugyanúgy megy, mint a KT parancsnál, csak itt az építés (ÉP) parancsot kell kiadnod. Paraméterei az építendő dolog, és hogy hány pontot költesz az építésre. Gyakran fogsz ugyanis olyan dolgokat kitalálni, amelynek építése nagyon sok pontba kerül, ezeket csak több kör alatt, vagy ami kézenfekvőbb, néhány barátod segítségével érdemes megépíteni. Mindig meg lesz adva, hogy az adott dolog megépítése hány pontba kerül. Ha az építésére összesen ennyi pontot költöttek, akkor elkészül. Az építésre költött pont nem kidobott energia, mert tapasztalati pontot kapsz érte. Példa: a 86. építmény felhúzása 70 pontba kerül. Te kiadod az ÉP 86 40 parancsot, ezzel megkezded az építkezést, és több mint feléig el is készülsz vele. Barátod kiadja ugyanott az ÉP 86 30 pontot, és már fel is épült a dolog. |
KŐKÉS (6. TÁRGY) Dombos és hegyvidéken gyakran találni éles köveket. Egy kis pattintgatás, csiszolgatás, és máris egy hatékony kőkéshez jutottál. Kőkést a KT 6 paranccsal, 3 pontért lehet készíteni. Bár használhatod d4 sebzésű vágófegyverként, természetesen másra is alkalmas... Sok szörnynek a részeit ugyanis csak valamilyen éles fegyverrel lehet kinyerni. Ezért nem árt, ha MINDIG van nálad egy kőkés vagy valamilyen más éles fegyver. A kőkést (és más, kisebb fegyvereket) használhatod másodlagos, azaz balkezes fegyverként. Ha erre lehetőség van, az a fegyvernél mindig le lesz írva. Egy másik feltétele ennek az, hogy a fegyver-szakértelmed legalább 6. szinten legyen arra a fegyverre. Ha egy fegyvert bal kézben használsz, természetesen mindig kisebb hatásfokkal tudod használni, mint jobb kézből. Ahhoz, hogy egy fegyvert bal kézbe vegyél, a KF parancsot kell rá kiadnod olyankor, amikor van már valami a jobb kezedben. Persze, bármit a bal kezedbe vehetsz (így ezt biztosan nem fogják tőled ellopni), de nem tudod harcban használni. Megjegyzés: az öklöd (ökölvívás esetén) nem használható balkezes fegyverként. |
TAZUNKARÓKA (81. SZÖRNY) A tazunkarókák, ezek a farkas méretű, vörös szőrű ragadozók a rőtmanók kedvenc hátasállatai. Hogy egy bunkóval vered ki a fogát, csontszablyával felaprítod a hátát, vagy felnyársalod egy csontszuronnyal, egyre megy - akit a rőtmanó szeret, Te valószínűleg nem szereted! |
CSONTLEPKE (746. SZÖRNY) Ennek a nagyra nőtt lepkének a testét hézagos csontok alkotják. Köztük benézve jól megfigyelhető, hogy a csontlepkének nincsenek is belső szervei, valójában az egész teremtmény csak egy élőholt váz, lélek nélkül. Talán csak a pillangó testéhez képest többszörös méretű, szivárványszín szárnyak jelentenek némi színt az állat kinézetében. Ha kételkedsz a veszélyességében, csak figyeld kicsit messziről: ez bizony nem az a virágról virágra röppenő ártatlan rovar, amelyet a mezőkön tucatszámra látni. A csontlepke vérrel táplálkozik, de hogy aztán mit kezd ezzel a szerves anyaggal belső szervek nélkül, azt nem tudni... talán a természettudósok majd kiderítik a jövőben. |
PÚDERSZIKLA (118. TEREPTÁRGY) A dombvidékeken, ha a szürke sziklák közül egy-egy fehér meredezik elő, akkor majdnem biztos lehetsz, hogy egy púdersziklát találtál. Kőkalapáccsal leütögethetsz belőle egy darabot (KT 119 parancs, 6 pontért). Mire jó egy darab púderkő? Ez a fehér kavics könnyen morzsolható, bőrre kenve akár festékanyagként is használható. Különösen nagy előny, hogy a hatás úgy-ahogy tartósnak nevezhető. Fekete bőrből sötétet, sötétből normált, normálból világost csinálhatsz, ha a H 119 parancsot kiadod, 8 pontért. A bőrszín változtatása különösen előnyös, ha valamilyen tőled független (értsd tintacsiga) módon sötétre változott, illetve ha álcázni akarod magad (értsd túl sokan felismernének azok közül, akiket megloptál). |
OLTÁR (146. ÉPÍTMÉNY) Oltárt építeni egy istennek nem kis munka - köveket kell egybehordanod, megfelelő méretűre faragni őket, egymásra pakolni. Nem árt néhány amatőr faragás sem az isten által tett csodákról az oltár oldalára. Síkságon, bozótosban, dombvidéken és alacsonyhegységben lehet oltárt emelni, mert itt lehet a megfelelő alapanyagokat megtalálni. Ahhoz, hogy sikerrel járj, nem árt, ha birtokolsz valamilyen eszközt, amellyel a vésést megcsinálhatod. Az oltár teljes felépítése összesen 240 TVP-be kerül. Ha többen csinálják, hamarabb elkészül! Egy mezőn csak egy oltár állhat. |
JELLEMJÁTÉK A kezdetek kezdetén mindenki semleges jellemű, tiszta lappal indul. De erre a lapra a legtöbben előbb-utóbb írni kezdenek... A Túlélők Földjében a jellemek egyszerűek: a semlegesen kívül van jó és gonosz, mint a sakkban a fehér és fekete. A jellemet ún. jellempontok befolyásolhatják: a jó, pozitív, erkölcsös cselekedet a "fény", a gonosz, negatív tettek a "sötétség" felé. Ha elég sok gonoszság-pontot kaptál, jellemed gonoszra, ha elég sok jóság-pontot, jellemed jóra vált. Egyszerűbb, mint a valós életben, de a mesék világában pont megfelelő. Kezdetben akár megteheted azt is, hogy hol jó, hol gonosz dolgokat művelsz, így "egyensúlyban" tartva a jellemedet. Előbb-utóbb azonban elkövetkezik az idő, amikor egy isten követőjévé válsz. Minden isten előírja, hogy követői jók, gonoszak vagy semlegesek legyenek. Ha már egy ilyen isten hitének terjesztőjévé váltál, az általa adott varázslatokat használod, kellemetlen következményei lehetnek, ha az általa meghatározott jellemtől eltérsz. Jellempontokat sokféle módon kaphatsz: gonoszság-pontot sikeres lopásért, vagy a házakban lakók megtámadásáért, jóság pontot bizonyos küldetések teljesítéséért, hogy csak néhány példát említsünk. Kezdetben azonban a legjobb lehetőségek az általad választott jellem kialakítására az ún. jellempróbák. Ezekben a helyzetekben általában arról dönthetsz, hogy segítesz valakinek, aki bajbajutott (pozitív reakció), kihasználod a helyzetét, kirabolod, megölöd, stb. (negatív reakció), vagy nem szólsz bele a dologba (semleges reakció). Ha segíteni akarsz, akkor vissza kell menned, ahol az eseményt tapasztaltad, és a SE (jellempróba száma) parancsot kiadnod. Pl. SE 1. Ha gonoszkodsz inkább, a GO (jellempróba száma) parancsot használd. A SE parancs sokszor több-kevesebb TVP-be kerül, és gyakran valamilyen tárgy is kell hozzá. A GO parancs mindig 10 TVP-be kerül, és nem kell hozzá semmi a sötét lelkeden kívül. A semleges reakcióhoz nem kell semmit sem csinálnod: a jellemed is marad, ami volt. Előfordulhatnak olyan szituációk, amikor a következő pillanatban történhet valami, de persze ha a következő fordulóban térsz vissza, és akkor szólsz közbe (mert csak akkor tudsz) akkor is működik a dolog. Ez a játék természete (értsd levelezős) miatt van. |
HARCCAL KAPCSOLATOS ALAPFOGALMAK Most, hogy az első csatáidat megvívtad, és láttad, hogyan zajlik a dolog élesben, nem árt néhány dolgot tisztázni. Minden fegyvernek van egy adott sebzése. Ezt általában valahogy így jelöljük: d6, vagy 2d4, vagy d3+2. Ezeket a következőképpen kell érteni: pl. a d6 sebzésű fegyver esetén a számítógép dob egy képzeletbeli, hatoldalú "kockával". Ennyi életpontot sebzett a fegyver (vagyis valahol 1 és 6 között). A d8 nyolcoldalú, a d12 tizenkétoldalú képzeletbeli "kockát" jelent. Ha ez előtt egy szám is van (pl. 3d4), akkor az azt jelenti, hogy többször dob a gép a kockával: a példa szerint 3-szor egy 1 és 4 közötti számot. Végezetül, ha az egész után van egy plusz, az azt jelenti, hogy a sebzéshez még ennyi hozzáadódik. Pl. d6+2 esetén ha a kockával 3-at dobunk, a sebzés összesen 5 lesz. Másik példa: egy 3d6+3 sebzésű fegyverrel 6 és 21 közötti sebzést lehet okozni (ugye stimmel?). Nyilván, a d6 sebzésű fegyvernél jobb a d6+2 sebzésű, és még jobb a 3d4 sebzésű. Ököllel alapállapotban d3 sebzést tudsz csak okozni, magas ökölvívás-szintű harcművészek ennek többszörösét. Ha egy szörnyet megsebzel valamennyire, de utána vagy ő, vagy Te elszaladsz, akkor visszatérhetsz újból megküzdeni vele. A labirintusok lakói a kalandozókhoz és a felszínen lakó szörnyekhez hasonlóan regenerálódnak, sokan közülük teljes egészségüket visszanyerik, mire újból visszatérsz megküzdeni velük. Elképzelhető tehát, hogy egy szörnyet 2-3 nekifutásra fogsz tudni legyőzni. Ha ennyiből sem sikerül, jobb, ha feladod a dolgot: mielőtt újra próbálkozol, nem árt, ha gyűjtesz még némi tapasztalatot és/vagy jobb fegyvert. Elképzelhető, hogy kevesebbet sebzel a fegyvereddel a lehetséges minimumnál, ugyanis az ellenfél védekezése csökkenti a sebzést. Ahhoz, hogy a további ismereteket szerezhess a harcról, több fegyvertípus használatát is meg kell tanulnod. |
Erő: | 16 | Szint: | 2 | Merészség: | 5/5 | Magasság: | 110 cm |
IQ: | 10 | Támadás: | 1 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 52 kg |
Ügyesség: | 9 | Védekezés: | 0 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 58/58 év |
Egészség: | 16 | Életpont: | 73/34 | Jellem: | semleges | Tul. pont: | 1 |
Szerencse: | 12 | Varázspont: | 0/0 | Pénz: | 0 arany | Kép. pont: | 1 |
HARCI ISMERETEK | |||||
ütőfegyverek: | 2 (+1) |
15,79 mezőn táborozol |
SZÁMLÁLÓK | ||
Max életkor 692 év | Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 2 (+1) | 2. nyomkövetés: | 1 | 3. gyógyítás: | 1 |
4. vadászat: | 1 | 5. bányászat: | 1 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet) |
gyógyítasz 40% életerő alatt 30 TVP-ért (max. 1 alkalommal) |
Összsúly: 1.50 kg | Megterheltség: 3% |
Még 147 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
2 | kaja (#2) |
6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | |
-1 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
0 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
2 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
3 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
4 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
5 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
6 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|