TÚLÉLÕK FÖLDJEBetáplálva: 2000. nov. 28. 9h:16'
EZ A 4. JÁTÉKHETED, 1. FORDULÓD
5. játékheted kezdete: dec. 1.
A következõ fordulódat azonnal
betápláljuk, amint megkapjuk.
| KALANDOZÓ: #2477
SZÁMLA : #6246
ZSETONOK : 477
Extra forduló: 15 |
SMARAGDSZEMÛ SHILA KALANDJAI
32 nap telt el azóta, hogy letáboroztál.
Weelean átutalt a bankszámládra 400 aranyat a táborozásod 24. napján.
Veronel, amikor összefutottatok, adott Neked egy szöges páncélt, egy rejtõköpenyt, egy fekete bõrcsizmát, egy bronzpajzsot,
egy ezüsttõrt, egy kõkést, egy kõkalapácsot, egy umbatari karkötõt, 20 kaját és egy deus ex machinát.
p 64 | használod a 64. pszi képességet
|
Gondolataidat összeszedve koncentrálsz. Hamarosan érzed az erõ áramlását. Elcsattintod a pszi-ernyõ pszi képességet. [-6
pszi pont.] Figyelmeztetés: megterheltséged 100% fölé emelkedett! [5 pontot használtál fel, van még 105.]
ba 9141 4101 5558 | 8 nem támadod a 9141. KT tagjait a 4101. kalandozót az 5558. kalandozót
|
(BA 9141): Hirtelen furcsa érzés fog el, mintha valakik beköltöztek volna tudatodba. Elõször megrettensz, hogy valamilyen
sötét hatalom kerít hatalmába, de a távolról megszólaló barátságos hang megnyugtat. "Üdvözlünk Téged kedves
kalandozótárs abból az alkalomból, hogy csatlakoztál Rendünkhöz! Tagja lettél egy olyan közösségnek, akik a Barátság
erejével próbálják jobbítani a Túlélõk Földjének életét. Mostantól Téged is kísér és segít a Barátság szelleme. Jelszavunk
már Tied is: a Barátság mindenek felett. Jó utat!" A hirtelen elcsendesedett hang némi hiányérzetet hagy magad után, de
már tudod, ezentúl nagyon sok Barát kísér utadon. [0 pontot használtál fel, van még 105.]
vi 9 3 40 | viselkedésed: 9 3 40
|
Mostantól különösen vakmerõ vagy. A legritkább dolog az lesz, hogy elbújsz valami elõl. Merészségi szinted ettõl kezdve 9.
Barátságosan fogsz viselkedni azokkal a kalandozókkal, akiknek nem ellentétes a jelleme. A szörnyeket megtámadod.
Barátsági szinted mostantól 3. Ha életerõd az eredeti érték 40 százaléka alá esik, elmenekülsz a harcból. [0 pontot
használtál fel, van még 105.]
kf 160 276 254 | kézbeveszed/felveszed a 160. tárgyat a 276. tárggyal a 254. tárgyat
|
A fejedre teszed a vassisakot.
Felcsatolod a sárga erõövet.
Az ujjadra húzod a regeneráló gyûrût. [0 pontot használtál fel, van még 105.]
kf 223 237 270 | kézbeveszed/felveszed a 223. tárgyat a 237. tárggyal a 270. tárgyat
|
Az ujjadra húzod a smaragd védõgyûrût.
Felhúzod a kezedre a tankány karmot.
Magadra öltöd a gromak páncélt. [0 pontot használtál fel, van még 105.]
kf 247 229 309 | kézbeveszed/felveszed a 247. tárgyat a 229. tárggyal a 309. tárgyat
|
Felhúzod a fekete bõrcsizmát.
A csuklódra húzod az obszidián karkötõt.
A csuklódra húzod az arany papi karkötõt. [0 pontot használtál fel, van még 105.]
kf 127 | kézbeveszed/felveszed a 127. tárgyat
|
A jobb kezedbe veszed a mandibulakaszát. [0 pontot használtál fel, van még 105.]
kf 189 196 287 | kézbeveszed/felveszed a 189. tárgyat a 196. tárggyal a 287. tárgyat
|
Elõkészíted a vas dobónyilat.
A nyakadba akasztod a trófea nyakláncot.
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 105.]
kf 89 2 | kézbeveszed/felveszed a 89. tárgyat a bal kezedbe
|
A bal kezedbe veszed a bronzpajzsot. [0 pontot használtál fel, van még 105.]
[99,66] Még mindig a városban vagy. Egy feléd lopakodó alakot pillantasz meg a túl oldalon. Már távolról sem tûnik túl
veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy útonálló. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja.
Szerinted pedig az övé.
Vas dobónyilat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 1 vas dobónyíl. Becsapódva, megdöfi az útonálló jobb lábát.
(1 támadással 3 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a mandibulakaszát ellenfeledre támadsz. Majdnem
találtál. De csak MAJDNEM. Az útonálló csapása csak a levegõt találja. Mandibulakaszával végigvágod az útonálló testét.
(1 támadással 5 életpontot sebezve.) Az útonálló lendületes ütése célt téveszt. A másik félti az irháját, és menekülésre fogja
a dolgot.
Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 1 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz.
Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyõzödhetsz róla, hogy ez egy
tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Wargpin város közleménye: Kedves kalandozók! Újabb szórakoztató centrumok
nyíltak (az irány hozzávetõleges): Júra-park 60 mérföld keletre, Trollkeltetõ Zóna 60 mérföld keletre és 20 mérföld délre,
Óriások földje 60 mérföld keletre és 30 mérföld északra. Mindenkit NAGY-NAGY szeretettel várunk! " Egy fehér kõbõl
kifaragott, tiszta vizû szökõkutat találsz. Szomjodat oltod. Feltöltöd a vizestömlõt. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben
egy félig kész Vlagyimir szobrát. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 80 pontot kell rá költeni.) Ahogy sétálsz, egyszercsak
megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbrõl: találtál egy sörsátrat. A helyi graffiti egyik megnyilvánulására,
egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Vérszomjas vagy? Ölni akarsz? Jónak mondod magad? Lépj az
Irgalmas Nõvérek közé! S.P. " Találkozol egy hosszú, szürke szakállú, kék szemû öregemberrel. Rúnákkal teleszõtt
köpenyén egy zöld emblémát látsz, rajta Yaurr felirattal. Egy kõszáli disznó hátán lovagol! Beszédbe elegyedsz vele.
Elmondja, hogy a Yaurr Királyság nyugati határánál vagy, és innét keletre már nagyobb városokat is találhatsz. Õ a Yaurr
uralkodó egyik mágusa, és a határ ellenõrzése a feladata.
- Mostanság rengetegen érkeznek nyugat felõl, a Kiégett Földrõl. Vigyáznunk kell, hogy milyen alakok teszik be a lábukat a
Királyságba. Ha kalandot keresel, vagy többet szeretnél megtudni a környék dolgairól, mindenképpen látogasd meg a
következõ két helyet: innét nyugatra 84, északra 30 mérföldre él egy fura szerzet, és innét nyugatra 90, délre 9 mérföldre is
lakik valaki, aki érdekes lehet számodra. - megkérdezed még, hogy hogyan tudta a hátasát befogni. - Nos, a
szörnyismeretben és csapdakészítésben járatos kalandozóknak az ilyesmi nem jelenthet problémát. - válaszolja rejtélyes
mosollyal. Elbúcsúztok, és tovább indulsz. Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következõ felirattal: " Jött, száguldott,
s futottam én, hõs Vasalt Bunkó volt ki életem elvevé. <<Quwarg sírvers>> " A fõút mellett egy fényûzõen megépített
fehér palotát látsz. Rajta arany betûkkel ez olvasható: "HELYTARTÓI HIVATAL". Az ajtó elõtt egy megtermett, teljes
bronzpáncélba öltözött harcos õrködik. (579. épület.)
Az út jobb oldalán egy fehér márványból felépített, büszke elf harcosok életnagyságú szobraival díszített épület áll. A karcsú
bejárati oszlopok tartotta homlokzaton aranyozott betûkkel feliratot látsz: "Fairlight Bank". Alatta, apróbb betûkkel:
"amely mindig közel áll Önhöz". Az ajtóhoz tisztára söpört lépcsõsor vezet. A bejáratot ajtó nem zárja, csak egy kékesen
vibráló mágikus erõtér. Mellette egy acélkolosszus õrködik mozdulatlanul. (582. épület.)
Összefutsz Pal'brzm-szzttel. Leah nagyhatalmú fõpapja. Egy tankány karmot, egy rejtõköpenyt, egy sárga erõövet, egy
fekete bõrcsizmát, egy gromak páncélt, egy vassisakot, egy koponya szimbólumot és egy smaragd védõgyûrût visel.
Felszerelését egy vadász quwarg trófea, egy quwarg parafenomén trófea és egy qwarg rohamosztagos trófea díszíti. Egy
szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: egy kasza. Bal kezében egy bronzpajzsot tart. Lõfegyvere egy rövid íj.
Hátasállata egy mutáns pók! Érzékeled auráját: fekete, jelezve hogy gonosz. Jó lesz vigyázni! Egy meleg kézfogás, rövid
hírcsere, aztán újból elváltok. Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Aki elfogja a Setét
Patkány nevû árnymanót élve vagy halva (ha lehet, halva) 1000 arany jutalmat kap az Alanori Törvényszéktõl. " [12 pontot
használtál fel, van még 93.]
be 579 | bemész az 579. épületbe
|
Közelebb mész az õrhöz. A fickó mereven bámul rád.
- Van valamilyen munka? - érdeklõdsz hanyagul. Az õr biccent, majd a fejével befelé int. Aztán megakad a szeme a
fegyvereiden: rájuk bök. Azt akarja, hogy kint hagyd õket? Nincs más választásod, ha az erõszakos utat elveted: kint hagyod
a fegyverzetedet. Odabent egy hivatalnok fogad.
Elmondja, hogy mostanában egyre romlik a városban a közbiztonság, és ez részben a környéken garázdálkodó orgyilkos
klánnak köszönhetõ. Ha volnál olyan kedves, és segítenél a várost megtisztogatni tõlük, nagyon hálásak lennének...
Bizonyítékként a hivatalnok három orgyilkos tõrt kér tõled. Elbúcsúzol, és miután visszakaptad a fegyvereidet, továbbállsz.
Amint eltávolodsz valamennyire, mosolyogva elõveszed a kért tárgyakat. Vársz egy ideig, aztán visszafelé indulsz. Ez
könnyû feladat volt!
- Gratulálok! - mondja, és átnyújt egy pénzzel teli erszényt. - Nem is tudod elképzelni, mekkora szolgálatot tettél
városunknak. Tudunk egyéb feladatot is adni! [ 120 tapasztalati pontot kaptál. Jutalmad 25 arany.] A várostól északra fekvõ
királyi vadász tatu tenyésztelepet mostanában sötét gnómok fosztogatják. Nagyon jó lenne, ha utánanéznél a dolognak.
Állítólag egy elhagyott tanyaházban rejtõznek, íme a térképe.
Ez a 46. labirintus térképe. A bejárat innét keletre 3, északra 18 mérföldre található. Elbúcsúzol, és miután visszakaptad a
fegyvereidet, továbbállsz. [5 pontot használtál fel, van még 88.]
m 7 | mozogsz északnyugatra
|
[98,65] Továbbmész a város utcáján. A város nyüzsög az élettõl - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek
troll testõreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat. A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betûkkel telerótt
táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Aki eme épületben barátokra lel, a pokol tüzén örökre égjen el! Ez Ved-Smillon házi
átka. " A fõúttól jobbra egy fenyegetõen sötét, gonosz lényeket ábrázoló szobrokkal dekorált épületet látsz. Egy kastély és
egy templom keresztezésére emlékeztet leginkább - aha, egy kastplom! A függönyök mind be vannak húzva annak ellenére,
hogy fényes nappal van. A falhoz közel rossz szag terjeng. A fõkapu fölött egy rézlemezt látsz, rajta a felirattal:
"NODONROD BARÁTI KÖR, A SZEGÉNYEK TÁMOGATÁSA". (570. épület.)
[12 pontot használtál fel, van még 76.]
be 570 | bemész az 570. épületbe
|
Odamész az ajtóhoz, és bekopogtatsz. Egy sötét csuhás alak nyit ajtót, arcát innét nem látni. Ahogy végigmér téged,
megpróbálsz a csuklya alá belesni, de sikertelenül. Halk, reszelõs hangon szólal meg: - Lépj beljebb, kedves látogató! - majd
beljebb vezet. Ódon bútorok sejlenek fel a homályban, a földön vastag porréteg. A szobán egy macska méretû patkány
szalad végig. Megborzongasz. Beléptek egy még sötétebb és homályos szobába. Egy asztalt látsz, túlsó végén egy
meghatározhatatlan alakú és külsejû valami ül. Ahogy ránézel, feléd int valamivel, ami akár a keze is lenne. - Foglalj helyet!
- hangja mély, parancsoló, emberinek tûnik. Lehuppansz az asztal innensõ végénél álló székre. Ahogy beszélgetni kezdtek,
kiderül, hogy a ház ura szívesen alkalmazna segítõket, akik leveszik a teher egy részét a Szegényeket Segítõ Nodonrod
Baráti Kör válláról, persze megfelelõ juttatás ellenében. Készségesen ajánlkozol. Az éhezõk számára gyûjtünk ruhát, télire.
Ehhez nagy szükség lenne néhány vadász tatu bõrre! (Szám szerint nyolc darabra.) Innen északra van egy vad tatu fészek,
ott be tudod gyûjteni a szükséges mennyiséget. Elhagyod a kastplomot. Amint eltávolodsz valamennyire, mosolyogva
elõveszed a kért tárgyakat. Vársz egy ideig, aztán visszafelé indulsz. Ez könnyû feladat volt!
- Kitûnõ! - mondja. - Tehát sikerrel jártál. Jutalmad nem marad el! [ 120 tapasztalati pontot kaptál. Jutalmad 10 arany.] A
környéket gonosz trikornisok fosztogatják. A vezérüket látták már a várostól délnyugatra, délre és délkeletre is. Hozd el
nekünk a szarvát, bizonyítva, hogy a jó oldalt szolgálod! [Megjegyzés: ennek a küldetésnek a teljesítéséért gonoszságpont
jár.] Elhagyod a kastplomot. Amint eltávolodsz valamennyire, mosolyogva elõveszed a kért tárgyat. Vársz egy ideig, aztán
visszafelé indulsz. Ez könnyû feladat volt!
- Kitûnõ! - mondja. - Tehát sikerrel jártál. Jutalmad nem marad el! [ 150 tapasztalati pontot kaptál. (+3 gonoszság.)]
Borzalmas dolog történt. Rendünk szent jelvényét, egy jogart elraboltak a város közepén, a palotában pöffeszkedõ
semmirekellõk. Nagyon hálásak lennénk, ha visszaszereznéd az elveszett ereklyét! Íme egy térkép, segítségképp.
Ez az 50. labirintus térképe. A bejárat innét keletre 3, délre 3 mérföldre található. Elhagyod a kastplomot. [5 pontot
használtál fel, van még 71.]
m 7 5 3 | mozogsz északnyugatra, délnyugatra, délkeletre
|
[97,64] Dombos terepre érkeztél. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy megrongált
olvasztókemencét. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 66 pontot kell rá költeni.) Ilyen értelmetlen pusztítást csak egy gonosz
karakter okozhat. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet.
Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy vaskohót. Megvizsgálod a talajt. Még egész friss mutáns
nyomok vezetnek északnyugatra. Találkozol egy hosszú õsz hajú, szürke szemû mutáns nõvel. Bõre gránitszürke. Tharr
hittérítõje. Egy fekete bõrcsizmát, egy két kard szimbólumot, egy vassisakot, egy lánckesztyût, egy obszidián karkötõt, egy
rézpáncélt, egy sárga erõövet és egy ezüst papi karkötõt visel. Felszerelését egy szõrös bozsó trófea, egy arató csattanat
trófea és egy vérfürdetõ magszim trófea ékesíti. Jelet látsz a ruhájára festve: Izzó magmából elõtörõ gránit monolit. Jobb
kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Összeismerkedtek. Az õ neve Asenath Killmaster.
Bizalmas homlokérintésetek lehetõvé teszi, hogy a késõbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Meleg kézfogás után
elbúcsúztok. Összefutsz egy copfos õsz hajú, szürke szemû alakváltó férfival. Fekete a bõre. Tharr hûséges követõje. Egy
gromak páncélt, egy vassisakot, egy fekete bõrcsizmát, egy obszidián karkötõt, egy tankány karmot, egy két kard
szimbólumot és egy réz papi karkötõt visel. Fegyverzetét egy sötét gnóm trófea, egy szeppent rákfatty trófea és egy
bibircsók-óriás trófea színesíti. Bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Megbarátkoztok egymással. Az õ neve Daywalker.
Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Meleg kézfogás után elbúcsúztok.
(Továbbmész...) [96,65] Vált a terep: dombság után ritka erdõ. Egy ismeretlen madár kezd csivitelni a közelben. Gyanús
mozgást látsz a fák között. A fák között biztos búvóhelyet találsz. Az utolsó pillanatban pont orra esel. A zaj persze nem
segít az elrejtõzésben. A szörny észrevett. Egy kardfogú fülemüle közeledik feléd! Ennél jobb véget szánsz magadnak, ezért
futni kezdesz, mint egy õrült. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogynem: kiszúrsz egy rúnakövet. Hirtelen valami
nagyon fura dolog történik. Valaki beszélni kezd az agyadban, megemlítve Chara-din nevét! (ld. enc.) Gyanús mozgást látsz
a fák között. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy lebegõ gomba. Felkészülsz, hogy minél jobban el
tudd kalapálni az agresszort.
Vas dobónyilat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 1 vas dobónyíl. Lövedéked átfúrja a lebegõ gomba puha kalapját.
(1 támadással 11 életpontot sebezve.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 1 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz.
Felhasználva a kõkést, szereztél 1 kaját. 4 tapasztalati pontot kaptál.
(Továbbmész...) [97,66] A fák ritkulnak, az aljnövényzet sûrûsödik - ez már csak bozótos. A távolban sakálok üvöltenek. A
helyi graffiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Csupa erõ, csupa izom,
minden nap csak tejet iszom. Tej=élet, erõ, egészség! - DM " Utad során felfedezel egy rúnakövet. Hirtelen valami nagyon
fura dolog történik. Egy hang szólal meg a fejedben, és egy Tharr nevû valakirõl kezd beszélni. (ld. enc.) Látsz egy oltárt.
Tharr hívõi építették. Megéheztél, elõ az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.) [36 pontot használtál fel, van még 35.]
al 70 128 36 | áldozol: a 70. tárgyat a 128. tárgyat a 36. tárgyat
|
Felkészülsz a szertartás végrehajtására. Száraz gallyakat hordasz a rúnakõre, majd rárakod a rézdarabot, a sallank karmot és
a fáklyát. Ezután tüzet csiholsz, és meggyújtod az egészet. Világossárga és halvány kék lángok kapnak a kupacba. Buzgón
imádkozni kezdesz, mormolva, hogy a kõ szelleme és az isten, akit szolgál, hallgasson meg. Néhány perc alatt porrá ég az
egész áldozat. A fekete kupacot pillanatnyi széltölcsér kapja fel. Szemedet a kõre függeszted, amelyen nyoma sem látszik,
hogy micsoda tûz égett rajta még egy pillanattal elõbb. Feszülten várakozol... Aztán magasztos de egyben félelmetes érzés
fog el! Erõteljes, végtelen hatalmat sugárzó szavak csattannak a fejedben: - Köszönöm az áldozatodat, kedves hívõm! Az,
hogy elfogadtad az általam diktált jellemet és elégetted a kívánt tárgyakat a rúnakõnél érdemessé tett arra, hogy szóljak
hozzád. Ezennel elfogadlak követõmnek, de hogy igazi pap válhasson belõled, kellõ varázstudománnyal, még hátra van egy
utolsó próbatétel: Keresned vagy építened kell egy oltárt, és felszentelned a nevemre! íme, elsõ ajándékom, vallásom szent
szimbóluma - e nélkül a próbatétel nem sikerülhet. Ha úgy találod, nem vagy elég erõs ahhoz, hogy az oltárt egymagad
felépítsed, keress társakat, akik szintén az én papjaim akarnak lenni! Járj szerencsével, és ha kell, küzdj meg
ellenségeimmel, hogy a célodat elérd. Az én ellenségeim mostantól a tieid is - csakúgy, mint hatalmam egy része! Ha odaadó
hívem vagy, hatalmad növekszik - ha azonban elvárásaim ellenére cselekszel, ne reménykedj a jóindulatomban! Most menj,
és kísérjen áldásom.
Ebben a pillanatban érzed, hogy minden sebed begyógyul (max. életerõn vagy)! Ahogy lassan magadhoz térsz, pillantásod a
földre téved: egy tárgyat veszel észre! Felveszed: egy két kard szimbólum! Ez az istened szent szimbóluma kell, hogy legyen!
(ld. enc.) Bizony kemény munka lesz az oltár felépítése, de a szimbólum megérintésének pillanatától máris formálódni
kezdenek a tervek a fejedben... De most már ideje indulni, munkára fel! Nyakadba akasztod a szimbólumot, és távozol. 200
tapasztalati pontot kaptál. [20 pontot használtál fel, van még 15.]
[98,67] Épületek tûnnek fel. A város nyüzsög az élettõl - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll
testõreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat. Hatodik érzéked veszélyt jelez. Amint közelebb ér rögtön tudod,
hogy mi az! Egy útonálló. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.
Vas dobónyilat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 1 vas dobónyíl. Becsapódva, megdöfi az útonálló testét. (1
támadással 3 életpontot sebezve.) Megmarkolva a mandibulakaszát a másikra ugrasz. Mandibulakaszával egy irtózatos
ütéssel felvágod az útonálló testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Az útonálló lendületes ütése célt téveszt.
Mandibulakaszával alaposan megvágod az útonálló testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Könnyedén félreszökkensz
az útonálló csapása elõl. Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül.
Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 1 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz.
Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " "Újra él, újra támad, újra eljön, nem vártad!" - A
vámpírurak visszatértek! " Oldalt pillantva, meglátsz egy teljesen lerombolt oltárt. Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva,
a következõ felirattal: " Étel, ital, álom - legjobb ez a három. - DM " Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla,
felirattal. Elolvasod: " A Hajnal lovagjai KT ismét felvételt hirdet az igazhitûek számára. Érd: 3528 " A rozoga épületek
között vadonatúj, fehérre mázolt falú épület csillog-villog. Elõtte egy cégért lenget a szél: "Fogadó a Fogatlan Vámpírhoz."
Tyûha! Ez hiányzott! Erre volt szükség a Túlélõk Földjének minden városában! Fogadóra! Izgatottan körbejárod, de
Fentrõl Érkezõ Határozott BE utasítás nélkül nem tehetsz semmit. (612. épület.)
Találkozol Há-Pszival. Egy bõrsisakot, egy tankány karmot, egy fekete bõrcsizmát, egy szöges páncélt, egy umbatari
karkötõt és egy obszidián karkötõt visel. Felszerelését egy tüskés harci gromak trófea, egy vérfürdetõ magszim trófea és egy
quwarg harcos trófea ékesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: prédára lesõ drónkeselyû. Jobb kezében egy vashegyû
lándzsát, bal kezében egy kis bõrpajzsot tart. Lõfegyvere egy rövid íj. Egy sullár a hátasa. {támadása: 22.} Auráját érzékelve
máris tudod, fekete, jelezve hogy gonosz. Jó lesz vigyázni! Nincs beszédes kedvében, csak mosolytalanul rádnéz. Otthagyod
a másik kalandozót. [12 pontot használtál fel, van még 3.]
szk 130 | keresed a 130. szörnyet
|
A táborozás ideje alatt majd megpróbálsz nyomokat kutatni, hátha találsz egy útonállót. [0 pontot használtál fel, van még
3.]
h 147 | használod a 147. tárgyat
|
Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [3 pontot használtál fel, van még 0.]
be 612 30 7 | bemész a 612. épületbe
|
Belépsz a fogadó ajtaján. Bent viszonylagos tisztaság és rend fogad, nyoma sincs füstnek, alkoholbûznek, a legutóbbi
verekedés nyomainak. És a legnagyobb meglepetés: a fogadós rögtön eléd siet! Úgy látszik, még nem elég nagy a forgalom.
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 0.]
be 612 30 7 | bemész a 612. épületbe
|
Belépsz a fogadó ajtaján. Bent viszonylagos tisztaság és rend fogad, nyoma sincs füstnek, alkoholbûznek, a legutóbbi
verekedés nyomainak. És a legnagyobb meglepetés: a fogadós rögtön eléd siet! Úgy látszik, még nem elég nagy a forgalom.
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 0.]
Itt az ideje a pihenésnek. A környéken körülnézel, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. Egyet fordulsz fektedben, és már
alszol is. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerõ.)
Gratulálok, a következõ szintbe léptél! A minõsítésed mostantól kezdõ zöldfülû helyett tapasztalatlan kalandozó. Ennek
eredményeképp, karaktered a következõ fejlõdést tapasztalja: +5 max. életerõ, +1 támadás, eloszthatsz 1
tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot. Gratulálok, a következõ szintbe léptél! A minõsítésed mostantól tapasztalatlan
kalandozó helyett lelkes felfedezõ. Ennek eredményeképp, karaktered a következõ fejlõdést tapasztalja: +6 max. életerõ,
+1 támadás, eloszthatsz 1 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot. Gratulálok, a következõ szintbe léptél! A minõsítésed
mostantól lelkes felfedezõ helyett biztató túlélõ-jelölt. Ennek eredményeképp, karaktered a következõ fejlõdést tapasztalja:
+6 max. életerõ, +1 támadás, eloszthatsz 1 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot.
Most már elég hatalmas vagy ahhoz, hogy nyíltan mutogasd trófeáidat, gyõzelmi jelvényeidet. (ld. enc.) Elmúlt a pszi-ernyõ
hatása.
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 116 pontot. A következõ körben tehát 116 pontot költhetsz el.
ENCYCLOPEDIA FANTASIA
CHARA-DIN MEGIDÉZÉSE
Félelem markol a szívedbe, ahogy érzed, hogy lelked eltörpül egy fölébe magasodó gigantikus árny mellett. Aztán nagyon,
nagyon távolról egy idegen hangot hallasz, amely nagyon halk, mégis tökéletesen értesz minden irtózatos hangsúllyal
kiejtett szót:
"Halandó! Egy nagyhatalmú Thargodan vagyok, akinek a parancsait a Sötét Földön ezrek követik. A ti síkotokra ugyan nem
léphetek még nagyon hosszú ideig, de segíthetek, hogy szolgálhasd az egy és mindenható urat, Chara-dint. Fogadd el, hogy a
káosz és a pusztulás az egyetlen út a hatalomhoz, és mutasd be a megfelelõ áldozatot istenem rúnakövénél! Ha sikerrel
jársz, beléphetsz Chara-din papjainak sorába. Az áldozat legyen egy grákó bõr, egy deus ex machina és Chara-din ékköve!
Segítségedre lesznek a Káosz Lordjai. Vigyázz, ha lelked nem elég sötét, amikor a szertartást végrehajtod, kudarc fog
várni...
A kapcsolat hirtelen véget ér, és de ott maradsz kábán, magad elé bámulva.
THARR MEGIDÉZÉSE
Teljesen meglepõdsz, amikor egy pattogó, kemény hang megszólal a fejedben: "Üdv, idegen! Ez Tharr, a háború és a föld
istenének a rúnaköve! Én pedig egy arrthon, egy árnyékharcos vagyok. Nyilván nem véletlenül jöttél ide... nyilván te is bele
akarsz kóstolni a hatalomba, amelyet Tharr, minden igazi harcos férfi istene kínál! Ha az istenem papja vagy, harcban
megacélozza a kezed; megduplázza fegyvered erejét; megsokszorozza támadásaidat; és ha még így sem boldogulsz,
segítségül hívhatod magát a földet, amelyen harcolsz! Cserébe viszont keménynek kell lenned, a becsületet és a
méltóságodat mindig meg kell õrizned! Nem hazudhatsz, nem futamodhatsz meg az ellenféltõl, nem gyilkolhatsz
ártatlanokat! Mindig be kell tartanod az istened által megadott törvényeket - ezek nélkül ugyanis káoszba zuhanna a világ.
Ahhoz, hogy Tharr papja lehess, áldozatot kell bemutatnod egy rúnakövénél. Az áldozat a férfias keménység három
szimbólumából, egy rézdarabból, egy sallank karomból, és egy fáklyából álljon! Nem lehetsz sötétlelkû gonosz - az ilyenek
képtelenek a törvények betartására. A jók viszont túl gyengék, hogy a háború vad törvényei szerint éljenek. Semleges kell,
hogy legyen a jellemed! Most pedig indulj, és szerezd meg az áldozati tárgyakat."
SZENT SZIMBÓLUM
Tehát megkaptad az istenedtõl a szent szimbólumodat! Ez egy varázserejû tárgy, amelyre gyakran szükséged lehet.
Hordhatod nyíltan, a nyakadba akasztva is (KF <szimbólum száma>), ekkor kapod meg a szimbólum által garantált
képességeket és így nem tudják tõled ellopni. Ha viszont nem veszed fel, akkor nem fogja ország-világ tudni, hogy milyen
vallást követsz, és így elkerülhetsz elég sok kellemetlenséget. Nyíltan hordod vagy sem - a döntés a tiéd. Más vallásúak nem
akaszthatják a nyakukba a te szent szimbólumodat, mert égeti a bõrüket. Az elsõ dolog, amire a szimbólumot valószínûleg
használni fogod, egy oltár felszentelése az istened számára. Ehhez a H <szimbólum száma> parancsot kell kiadnod, 10
pontért, egy olyan helyen, ahol egy még felszenteletlen (de felépített) oltár van. A felszentelésben részt vesz minden, a
helyszínen tartózkodó követõje az istennek, ezért ha többen építenek egy oltárt, érdemes akkor kiadni valakinek a H
parancsot, ha minden társa már azon a mezõn áll. Ha valaki ennek ellenére lemarad a felszentelésrõl, és nem akar újabb
oltárt építeni, akkor sincs probléma: keresnie kell egy felszentelt oltárt, és ott az imádkozás: IM parancsot kell kiadnia, 30
pontért. Ahhoz azonban, hogy az isten egy ilyen imát a felszentelés helyett elfogadjon, legalább 5 fordulónak el kellett
telnie az áldozat bemutatása óta. Még egy tanács: ha lehet, inkább szenteljél, és ne imádkozz, mert az elõbbi SOKKAL több
elõnnyel jár.
Ha egy oltárt valaki megrongál, akkor az újjáépítés után ismét felszenteletlen oltár lesz belõle.
TRÓFEÁK
Ahányszor megölsz egy szörnyet, megpróbálod kinyerni a hasznos alkatrészeit, ha van neki ilyen, és megvan a megfelelõ
eszközöd (pl. kõkés). Ha azonban egy szörnynek nincs is értelmes alkatrésze, akkor is felmerül az emberben/elfben/stb. a
gondolat: miért ne törjem le a szarvát? Miért ne vágjam ki a fogát? Miért ne tépjem ki a nyelvét? És tûzzem a ruhámra vagy
a sisakom mögé, bizonyítva, hogy képes voltam végezni vele? Trófeát tehát minden szörnybõl lehet szerezni, mindenfajta
segédeszköz nélkül. A trófeának nincs sorszáma, súlya, nem szerepel a tárgylistádon. Trófeát akkor gyûjtesz, ha megölsz egy
olyan szörnyet, amely erõsebb, mint az általad eddig megölt szörnyek legtöbbje (vagy még nincs trófeád). Ha 3-5. szintû
vagy, akkor egyszerre csak egy, ha 6-8. szintû, akkor egyszerre kettõ, ha 9. vagy magasabb szintû, akkor egyszerre három
trófeád lehet - akkor cseréled le õket, ha jobb trófea szerzésére nyílik alkalmad. A trófea szerzésével kapcsolatban
semmilyen parancs nincs, automatikusan gyûjtöd és hordod õket.
KARAKTERLAPOD
Smaragdszemû Shila, egy vörös, hosszú hajú, zöld szemû mutáns nõ vagy. A bõröd kreolszínû. Tharr követõje vagy. Ez az 1.
fordulód.
erõ : | 17 |
iq : | 17 |
ügyesség : | 23 |
egészség : | 13 |
szerencse: | 15 |
| |
| |
|
szint : | 5 |
támadás : | 4 |
védekezés: | 30 |
életpont : | 85 |
varázspt : | 0 |
pszi pont: | 9/ 3 |
| |
|
merészség: | 9/ 5 |
agresszió: | 3 |
menekülés: | 40 % |
jellem: | semleges(+12) |
pénz : | 35 arany |
| |
| |
|
magasság: | 159 cm |
testsúly: | 61 kg |
életkor: | 1 év |
tul.pont: | 3 |
kép.pont: | 3 |
| |
| |
|
Eddig összesen 1 szörnyet (1 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 594 TP-t kaptál. Jelenleg 624 TP-d van. A
következõ szinthez még 376 TP szükséges. A 1. fordulódban 400 arany került a bankszámládra. 400 aranyat vehetsz fel a
kamatokat is beleszámítva.
Harci ismeretek (szint)
ökölvívás: 1 szúrófegyverek: 1 vágófegyverek: 1 ütõfegyverek: 1
lõfegyverek: 1 dobófegyverek: 1
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál
Egyéb ismeretek (szint)
rejtõzködés: 1 nyomkövetés: 1 lopás: 1 mászás: 1
csapdakészítés: 1 csapdaészlelés: 1 gyógyítás: 1 titkosírás: 1
felderítés: 1 szörnyidomítás: 1 szerencsejáték: 1 zene: 1
szörnyismeret: 1 pszi: 1 zárnyitás: 1 vadászat: 1
bányászat: 1
Pszi képességeid (#sorszám, *hány pontba kerül)
pszi-ernyõ (#64 *6) auratranszformáció (#65 *10)
Tárgyaid (*-gal jelöltek bekészítve, zárójelben tárgy sorszáma)
Páncélok és pajzsok
1 szöges páncél (#65) 1 rejtõköpeny (#277) 1*fekete bõrcsizma (#247)
1*bronzpajzs (#89) 1*vassisak (#160) 1 mászókarom (#78)
1*tankány karom (#237) 2*sárga erõöv (#276) 1*gromak páncél (#270)
1 bronzpáncél (#90) 1 szöges bõrpajzs (#66)
Fegyverek és lövedékek
2 ezüsttõr (#322) 1 kõkés (#6) 1 kõkalapács (#13)
6*vas dobónyíl (#189) 1*mandibulakasza (#127) 1 bronzhegyû lándzsa (#87)
Ékszerek és egyéb csecsebecsék
1 umbatari karkötõ (#278) 1 réz papi karkötõ (#307) 2*trófea nyaklánc (#196)
1*két kard szimbólum (#144) 1*smaragd védõgyûrû (#223) 1*arany papi karkötõ (#309)
1*obszidián karkötõ (#229) 1*regeneráló gyûrû (#254)
Eszközök, használati tárgyak, készletek
20 kaja (#2) 4 deus ex machina (#1) 1 szuper dobóháló (#273)
1+hebrencs csapda (#147) 1 shinai gömb (#348) 1 aranytû (#272)
Löttyök és porok, tartóstul
2 vizestömlõ (#3) [ bennük 40 korty víz (#27) ]
1 kavadu iszák (#25) [ benne 1 csepp gyenge méreg (#26) ]
1 sullár hólyag (#168) [ üres ]
1 uzbány csõr (#169) [ üres ]
1 aranyló ugarhéj (#100) [ üres ]
1 huhogó bibe (#332) [ üres ]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
8 álompor (#396) 6 sallank karom (#128) 1 grifftojás (#179)
1 rájabõr (#404) 14 gyíkfû (#201) 2 ezüstdarab (#326)
13 kaktusztüske (#114)
Összsúly: 45.37 kg megterheltség: 103 %
GYJ: Tetszõleges értékû tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
E körben tett lépéseid térképe
(96,65) kardfogú fülemüle (#146), egy ismeretlen isten rúnaköve, lebegõ gomba (#39)
(97,64) olvasztókemence (#86), Tharr oltár, vaskohó (#155), Asenath Killmaster (3023. kalandozó), Daywalker (5286.
kalandozó)
(97,66) Tharr rúnaköve, Tharr oltár
(98,65) sötét kastplom (#570)
(98,67) fogadó # (#612), útonálló (#130), oltár, Há-Pszi (1556. kalandozó)
(99,66) útonálló (#130), helytartói hivatal (#579), bank (#582), szökõkút, Vlagyimir szobra (#433), sörsátor (#486),
Pal'brzm-szzt (3375. kalandozó)
ÜZENET A JÁTÉKVEZETÕTÕL
Mindenkinek: UL-t minden fordulóban automatikusan küldünk, tehát a Spec. Kódoknál csak akkor kérj, ha elvesztetted
vagy elrontottad a tartalékot. Nem árt, ha az UL tetejére azt is ráírod, hogy ez éppen hányadik forduló lesz. Kedves
Játékostársunk! Lehetõség van FAXon is UL-t küldeni, az alábbi feltételekkel: 1. Kérjük, hogy amennyiben lehetõség van
rá az eredeti UL-t faxoljátok, ha ez nem megy, akkor csináljatok az ÜRES UL-rõl fénymásolatot, azt töltsétek ki és azt
faxoljátok el.
2. Kérjük, hogy az UL-t FEKTETVE faxoljátok!
3. Amennyiben fénymásolatot küldesz, NE küldd el az egész A/4-es lapot, vágd ki belõle az UL-t!
4. A fénymásolás során ne nagyítsd fel az UL-t! (És ne is kicsinyítsd le!)
5. Az UL-t úgy töltsétek ki, hogy az a faxolás után is olvasható legyen, tehát semmiképpen SE ceruzával, és NE túl
vékonyon fogó tollal!
6. Amennyiben a faxotokon van FINE, vagy SUPER FINE (illetve egyéb minõségjavító opció), akkor használjátok azt!
7. Faxon mentális üzenetet küldeni NEM lehet!!
8. Egy UL-t csak egyszer küldj el!! Ha a fax olvashatatlanul érkezik, akkor postán visszaküldjük a feladónak, amennyiben
meg tudjuk állapítani, hogy kié volt. Ezért 5 zseton kezelési költséget számítunk fel. Telefonon, illetve faxon visszajelezni
nem áll módunkban.
A FAX száma: 291-14-38. (Ezen a számon csak FAX készülék van!)
A fax napközben hosszabb idõn keresztül foglalt lehet, mert ezen a vonalon keresztül küldjük ki az internetes fordulókat is!
Figyelem: a fordulókat faxon visszaküldeni sajnos nem áll módunkban.
© Beholder Kft. 1992-1999.
Ha a fordulóval bármilyen gondod van a következõ címre írj: beholder@mail.datanet.hu!
Soha NE küld vissza az e-mailben kapott fordulódat!! Elég a karakterszámot, és a fordulószámot megírni!!
Ha mégis megteszed, az az e-mailes játéklehetõséged elveszítését jelentheti!!!!!
Aki észrevesz egy hibát, és szeretné, ha azt javítanánk a fordulójában, az a következõkre legyen szíves fokozottan ügyelni:
1) A levelet azzal kezdje, hogy megírja KARAKTERSZÁMÁT, FORDULÓSZÁMÁT és SZÁMLASZÁMÁT.
2) Írja le - minél tömörebben - a jelenséget, a hibát. Ezt tegye meg MINDEN alkalommal, mikor errõl levelezünk, utalva az addig megbeszéltekre.
3) NE LÉPJEN addig, míg nem kap tõlünk visszajelzést.
AKI MÉGIS LÉP, az a továbbiakban ÖNKÉNT LEMOND mindenfajta JAVÍTÁSRÓL, és elfogadja a hiba miatt módosult képességek korábbi forduló alapján történõ visszaírását. Természetesen ez nem jelenti azt, hogy ha úgy gondoljuk, ne javítanánk.
Segítségeteket elõre is köszönjük!
Az utóbbi idõben rendkívül sok probléma volt a drotpostagalamb nevû remek
ingyenes e-mail szolgáltatóval. Ezért nagyon szépen kérek mindenkit, hogy keressen
egy valóban megbízhatóan mûködõ szolgáltatót, hiszen nektek is, nekünk is jobb, ha a
kiküldött e-mailek már az elsõ alkalommal hibátlanul megérkeznek. A drótposta több féle címet is kínál pl. dpg.hu, drotposta.hu, aramszu.net, stb.
Ismételten kérek mindenkit, hogy ha bármi problémád van akármelyik játékkal kapcsolatban, akkor az errõl szóló e-mail fejlécében feltétlenül tüntesd fel azt, hogy melyik játékról is van szó!!!!!!! Arra is szeretnék mindenkit megkérni, hogy a probléma taglalása mellett arra is szánjon idõt, hogy az olyan mellékesnek tünõ adatokat, mint karakterszám, fordulószám, számlaszám ne felejtse ki a levélbõl. (Ha nem tudod kitalálni, hogy az adott probléma kezeléséhez milyen adatokra van szükség, inkább többfélét adj meg, mint hogy pont a szükséges hiányozzon!)
Ezúton szertnék mindenkit tájékoztatni, hogy karakterátadás e-mailben továbbra sem lehetséges!
Kérek mindenkit, hogy mielõtt UL javítás, AK stb. miatt reklamál, legalább egyszer olvassa el a fordulo végén található tájékoztatót. Maci
Elküldött UL javítása
A már elküldött UL javítására korlátozott lehetõség van.
Ha elrontottad az UL-t, akkor minnél hamarabb küldd el mégegyszer. Ügyelj rá, hogy a forulószáma
feltétlenül ugyanaz legyen, mint az eredeti UL-é volt. Az UL-ek letöltése után a konvertáló
program a késöbb érkezett UL-t, javításként értékeli, és ezt fogja betáplálni az eredetileg küldött UL helyett.
(Figyelem: ilyenkor az eredetileg küldött UL-re is UL OK jelzést fogsz kapni!)
Szükség esetén több javítást is küldhetsz, az utolsó UL-bõl lesz a forduló.
Ha egy e-mailben több UL-t is küldtél, akkor a javítás során elég csak a hibás UL-t elküldened,
az UL-ek abban a sorrendben lesznek betáplálva, ahogy az eredeti e-mailben voltak. (Természetesen figyelembe véve a fenteb leírt korlátozásokat.)
Figyelem! Ez a javítás csak akkor mûködik, ha a hibás UL még nem került letöltésre!!
Ha már letöltöttük, akkor a javító UL hibás forulószám jelzéssel visszamegy.
Az UL-ek letöltése reggel 9-10 között délután 2-4 között történik általában.
(Esetenként ettõl eltérõ idõpont is elõfordulhat.)
Ha M$ IE-t használsz UL küldésre, és javítani akarod az UL-t, akkor esetenként komoly
problémáid lehetnek, mert az M$ IE által küldött UL-ek fejlécébõl rendszeresen hiányzik a dátum mezõ.
Emiatt elõfordulhat, hogy az UL-ek sorrendje felcserélõdik, és nem a javító UL kerül táplálásra.
Ha biztosra akarsz menni, akkor NE használj Explorert, mert emiatt nem áll módunkban a fordulódat újra táplálni!
Többeknek problémája volt az UL-javítással. Tehát UL-t javítani csak bizonyos esetekben lehet.
A javítás feltétele, hogy az új UL még az elõtt megérkezzen, hogy a régit LETÖLTÖTTÜK.
(Naponta általában kétszer van letöltés: reggel 9 körül, és du. 3 körül.)
Tehát ha a reggel 8-kor elküldött UL javítását du. 2-kor küldöd, akkor az már nem lesz javítás csak egy Hibás UL.
Abban a speciális esetben ha pl. nincs zsetonod, vagy még nem léphetsz, a késõbb (esetleg másnap, harmadnap) küldött UL-re is UL OK üzenetet fogsz kapni (itt most nem részletezett technikai okokból),
DE ILYENKOR IS AZ ELÕSZÖR KÜLDÖTT UL KERÜL TÁPLÁLÁSRA! Tehát egy már elküldött UL-t a letöltése után akkor sem lehet javítani, ha az valamilyen okból még nem lett betáplálva!
Ha megváltozott az e-mail címed akkor azt feltétlenül jelezd nekünk a beholder@mail.datanet.hu címen.
(A SZÁMLASZÁMODAT is írd meg!!). Amikor az új címet beírtuk, akkor kapsz egy visszajelzést. CSAK ezután küldj új UL-t!
Figyelem!
A térkép megtekintéséhez szükséges
class és képek letölthetõek a Beholder Kft home page-érõl.
Ha nincs www hozzáférésed, akkor jelezd (beholder@mail.datanet.hu) és elküldjük e-mailben.
A java class mellett találhatsz egy dos-os progit is, amely segítségével elõ tudod állítani a térképet gif formátumban.
Mostantól (97.08.19) megadhatod az un. állandó netkódodat, és így nem kell minden UL-en feltüntetni a netes kérést.
A netkód a számlán lévõ összes karakterre vonatkozik. Az állandó netkód megadásához a számlaszámodra és magára a kódra
(u,b,u+,b+) van szükség. További részletek a Beholder Home Page-en.
Az Alanori Krónika megrendelése:
Ezentúl minden hónapban megjelenéskor megkaphatod
a Krónikát. A dolgod mindössze annyi, hogy a beholder@mail.datanet.hu címre irsz egy e-mailt
amiben megrendeled az újságot, és megírod a számlaszámodat.
Az újsággal együtt automatikusan elküldjük a számlán lévõ összes karakter üzeneteit is!
Az AK ára így 20 zseton. (Ez tartalmazza a postázás költségeit is.)
Ha késöbb le akarod mondani a megrendelést, feltétlenül jelezd, hogy a nem a hagyományos, hanem a netes elõfizetésrõl van szó (azaz a Krónikát nem a fordulóddal, hanem külön kaptad)!
Ha a fordulód fejlécében szerepel az Üzeneted jött felirat, akkor mentális üzenete
érkezett a karakterednek. Az üzenetet a karaktered legközelebbi hagyományos fordulójával
postázzuk. (Addig azonban minden e-mailes fordulódban meg fog jelenni az üzenet.)
Lehetõséged van azt kérni, hogy az üzeneteket külön postázzuk számodra, ez azonban 5 zsetonba kerül.
Azt is kérheted, hogy az üzeneteidet egy másik karaktered hagyományos
fordulójával postázzuk. (Ezt természetesen nem kerül zsetonba.)
|