A mesélés alapjai (Shadowrun)A játékmester egyszerre végzi egy döntőbíró, egy színész, egy rendező és egy mesélő feladatát, ami néha korántsem egyszerű. Értelemszerűen a jó játékmesterré váláshoz rengeteg gyakorlat és tapasztalat szükségeltetik. A harmadik kiadáshoz írt Shadowrun Companion e fejezete olyan ötletekkel és irányelvekkel szolgál, melyek segíthetik a játékmesterei képességek kifejlődését. A leírtak többsége univerzális, de vannak kifejezetten specifikus, Shadowrunhoz kapcsolódó részek is.
Játékmesternek lenni néha kifejezetten nehéz feladat, ám az esetek többségében megéri a befektetett energia, így azt javasoljuk, mindenki próbálja ki legalább egyszer. Minden kezdet nehéz, de emlékezzünk, hogy mindenki volt egyszer kezdő...
A játékmesternek kell átlátnia a játék vagy kampány menetét, így rá hárul a feladat, hogy mozgásba hozza a dolgokat. A játékmester moderátor és kalauz is egyben: neki kell végül ítélnie a szabályokról, és elsősorban neki kell szórakoztatóvá tenni a kalandot. Egyben és sínen kell tartania a játékot, mivel a játékosok néha túlságosan is széthúzzák a történetet. Ügyelnie kell a történet folytonosságára, és össze kell terelnie a karaktereket, ha azok túlságosan is eltávolodnak egymástól.
Bár a játékmesterek úgy alakítják a történetet, ahogy csak akarják, mégsem istenek (bármit is higgyenek!). A játék csak akkor lesz igazán szórakoztató, ha a mesélő ténylegesen együttműködik a játékosokkal. Nem az a játékmester feladata, hogy teljes befolyást gyakoroljon a karakterek felett, és olyan helyzetekbe kergesse őket, ahol nincs esélyük nyerni! A játékmester feladata az, hogy együttműködve a játékosokkal szórakoztató élményt nyújtson mindenkinek.
A jó mesélés titka hihetetlenül egyszerű: legyen mindenki érdekelt a történetben, és érezze mindenki jól magát. Minden más - beleértve a rendszert és a szabályokat is - csak másodlagos.
Ha játszottatok rabló-pandúr játékot kiskorotokban, akkor biztos emlékeztek arra, hogy milyen jól szórakoztatok közben. "Lelőttelek!", "Nem, mellé ment!", "Nem, is!" - ugye ismerősek ezek a mondatok? Fogalmazhatunk úgy, hogy a szerepjáték a rabló-pandúr továbbfejlesztett, sokkal kifinomultabb utóda. A fő eltérés, hogy a szerepjátékokban vannak szabályok, amik segítenek eldönteni, hogy kinek van végül igaza (avagy tényleg mellé ment-e?).
A szabályok azonban korántsem kőbe vésettek! Egyszerű irányelvek csupán, amelyek csökkentik a mese alatt felmerülő viták számát. Segíthetnek vizualizálni és átélni az eseményeket, de semmi több. Időnként a szabályok újabb vitákat szülnek, korlátozzák a kreatív játékosokat és mesélőket, vagy más módon állnak a szórakozás útjába. Ekkor kell a játékmesternek felidéznie a régi közmondást, miszerint: "A szabályok azért vannak, hogy áthágják őket!". Ha alárendelitek magatokat a szabályoknak, elveszíthetitek a játék lényegét, magát a szórakozást! Ha egy szabály épp nem felel meg a helyzetnek, nyugodtan másítsátok meg, vagy vegyétek figyelmen kívül.
Idővel mindenki készít házi szabályokat, amelyek a játékos vagy csapata egyedi szükségleteit vagy játékstílusát tükrözik. Ne álljatok útjába ezeknek, mivel egyedivé teszik a játékot.
Ne ragaszkodjatok csökönyösen a szabályokhoz, csak azért vannak, hogy a játékot szolgálják, nem pedig azért, hogy korlátozzák!
A Shadowrun lényegében egy kalandjáték, a játékosok karakterei (legyenek azok árnyvadászok vagy átlagpolgárok) pedig a Hatodik Világ aktív (és fiktív) figurái. Olyan kalandokban vehetnek részt, amelyek a jó novellákat vagy akciófilmeket jellemzik. (A szerepjáték lényege, hogy elrugaszkodjunk a valós életben betöltött szerepektől. Mondani sem kell, hogy nincs igazán sok értelme könyvtáros, takarító vagy éjjeliőr karakterekkel játszani.)
A következő részek szórakoztató kalandok megtervezéséhez nyújtanak segítséget, minden egyes főcím a nagy egész egy részét takarja. Ne felejtsük el, hogy az iromány nem egy "kalandtervező rendszer", csak ötleteket ad, amelyek az önálló történetírást segítik.
Az előtörténet lényegében a "történet hátterében álló történet", vagyis a kalandot elindító szálak összessége. Az előtörténetbe foglalt események zajlanak le a karakterek képbe kerülése előtt. Maga az előtörténet határozza meg a kaland célját, körülményeit és témáját.
A kaland léptéke határozza meg a történet nagyságát. A nagyléptékű történetek hátterében hatalmas összeesküvések bujkálhatnak, míg a kisléptékű történetek alapja akár egyetlen személy vagy egy apró esemény is lehet. A lépték megválasztása igen fontos, hiszen nem mindegy, hogy a csapat ellenfele csak egy korrupt gyalogzsaru, vagy maga Lofwyr és teljes háttere, a Saeder-Krupp.
A helyszín lényegében az, ahol a fő esemény lezajlik. A helyszín elnevezése igen megtévesztő, természetesen több helyszín is létezhet, akár szétszórva is. Figyelni kell a helyszín légkörére, miliőjére is, amely lefesti a helyszín környezetét, szinte kézzel fogható benyomásait. Ha megfelelően írjuk le, a légkör nagy behatással van a vizualizációra, a beleélésére. Ha például a kaland egy kiberdekk prototípus ellopása köré épül, a légkör gyakran telítődhet dekásokkal, számítógépekkel, Mátrix hardverrel és különféle technológiai berendezésekkel. A karakterek ekkor érezhetik, hogy minden racionális és definiálható, és könnyedén leigázhatja őket a tudomány. Egy Rovarvárosi kimenekítő kalandban sokkal inkább az akció dominál, a légkör itt szorongással, félelemmel, rovarszellemekkel, katonákkal, hatalmas nehézfegyverekkel, szoros helyzetekkel és vad harcokkal telhet meg.
Miután lefektettük az előtörténetet, bele kell vennünk a karaktereket is a képbe. Történhet ez megbízás, személyes motivációk, érzelmi vagy teljesen más szálak útján. A módszer változhat, de a karaktereknek mindenképp érdekeltté kell válniuk.
Minden kalandnak van célja, aminek eléréséért harcba szállhatnak a karakterek. A tiszta célok erősen motiválhatják a játékosokat, és sínen tarthatják a mesét, a homályosabb célok meglepővé és érdekessé teszik a kalandot, ám rengeteg motiválatlanabb játékost riasztanak el.
Célokat bárki felállíthat: a játékmester, a játékosok vagy akár ők együtt. Bármelyik is történjen, a felállított célnak tükröznie kell a karakterek személyiségeit és személyes céljait, "belülről kell jönnie". A célok a kaland léptékére is kihatással vannak, nagyobb célok elérésének érdekében a karakterek magasabb ligákba is keveredhetnek, ahol sokkal keményebbek a játékszabályok, így a kaland nagyon gyorsan és kellemetlenül érhet véget.
A cél meghatározása után a játékmesternek olyan utakat kell nyitni, amelyeken haladva a karakterek elérhetik azokat. A játékosok gyakran elvesztik érdeklődésüket, ha nem látnak tiszta utat céljuk eléréséhez. Természetesen ez nem jelenti azt, hogy a karaktereket mindenképpen egyetlen útra kell kényszeríteni, ajánljunk fel nekik alternatív lehetőségeket, a lényegi döntés jogát, mivel ha a karakterek csak egyfelé indulhatnak, gyorsan frusztrálttá válhatnak. Ne rágjunk semmit a játékosok szájába! Nem kell, hogy mi mondjuk el a lehetőségeiket, csak utaljunk rájuk, hogy a játékosok észbe kaphassanak. Mindezek mellett készüljünk fel a váratlan döntésekre - a játékosok néha kegyetlenül fura stratégiákat találnak ki céljuk eléréséhez.
Minden történetben szükség van egy ellenfélre (egy "rosszfiúra"), és a Shadowrun igen széles választékot kínál fel a választáshoz. Az ellenfelek azok a szerencsétlen flótások, akik a karakterek és azok céljai között állnak. Az ellenfél nem mindig egyetlen személy, lehet egy csoport, egy cég, egy sárkány vagy egy még legyőzhetetlenebb ellenfél, mondjuk egy eszme vagy egy törvény is.
Ne termeljünk "egydimenziós" ellenségeket! Mivel ők a konfliktus és dráma forrásai, legyenek élők, egyedi személyiséggel és motivációkkal. Legyünk alaposak és óvatosak az ellenfelek céljainak és képességeinek megválasztásakor.
Az összetett személyiséggel és motivációkkal rendelkező ellenfelek megjósolhatatlanul és kiszámíthatatlanul viselkedhetnek, ami megnehezítheti a karakterek dolgát. Ha az ellenfelek motivációi vagy személyisége kiismerhető, a játékosok saját céljaikra használhatják fel őket!
A személyiség és a célok kiválasztásával a játékmester felmérheti, hogy milyen erős lett az ellenfél, illetve, hogy milyen módszereket használhat, meddig mehet el. Egyes ellenfelek csak "fű alatt" cselekszenek, trükkökkel és intrikus módszerekkel keseríthetik meg a karakterek életét, míg mások nem riadnak vissza attól, hogy közvetlenül intézzék el a karaktereket. Előfordulhat, hogy az ellenfél végül kiegyezésre kényszeríti a karaktereket (vagy fordítva), ami még persze nem jelenti azt, hogy a szembeállás ne bukkanhatna fel később a karakterek története során.
Tartsuk észben, hogy az így előállított NJK-k csak a "tradicionális" ellenfeleket jelképezik. Bármi, ami meggátolja a karaktereket céljaik elérésében - bármi, akár nem is egy élőlény - az ellenségnek számíthat. Egy kifinomult biztonsági rendszer, egy mostoha, Felébredt vadon vagy megdönthetetlen eszmék, mint például a metahumán gyűlölet is szolgálhatnak ellenségül, ám ebben az esetben korántsem biztos, hogy a karakterek tisztán, 100%-osan nyerhetnek.
Ha a Shadowrun csak annyiból állna, hogy szövetségeseket toborzunk, és legyőzzük az ellenállást, akkor csakhamar ráunnánk az egészre. A kalandokat komplikációk fűszerezik, olyan váratlan csavarások és fordulatok, amelyek fenntartják az érdeklődést, és ébren tartják a játékosokat.
Ha ellaposodna a játék, vagy elcsigázódnának a játékosok, dobjunk be pár komplikációt, hogy ismét felpörgessük a kalandot. A komplikáció lehet olyan egyszerű, mint például egy felszerelés meghibásodása, de lehet annyira összetett is, mint például amikor kiderül, hogy az áhított cél teljesen más, mint amire számítani lehetett. Előfordulhat például, hogy a névtelen ellenségről kiderül, hogy az egyik karakter legjobb puszipajtása. Az sem kizárt, hogy a csapat által kimenekített tudós (aki elméletileg ugyanúgy akarja a küldetés sikerességét, mint a karakterek megbízója), biztonságos helyre érve gyorsan lenyel valamit, és meghal. Ezek az események felkeltik a karakterek figyelmét, és összekeverik a történet szálait.
Végül, de nem utolsó sorban, a komplikáció kifogyhatatlan forrása, Mr. Johnson is a játékmester rendelkezésére áll, aki teljes léleknyugalommal hazudhat a karaktereknek a küldetéssel, személyével, a várható veszélyekkel, a díjazással vagy bármi mással kapcsolatban.
A komplikációk életszagúvá, valóssá tehetik a mesét, felkelthetik a passzív játékosok figyelmét, és megcsavarhatják a történetet. Bár kétségtelenül hasznosak, mindenképpen kerüljük a folytonos kavarást, mivel ez annyira összekeverheti a szálakat, hogy a játékosok frusztrálttá válhatnak tőle.
A hagyományos történetekben az írók felvázolják a főbb karakterek céljait, majd komplikációk hozzáadásával adnak a történetnek drámai hatást. A Shadowrunban sem történik ez másképp, leszámítva, hogy a karakterek lesznek a történet főszereplői.
Épp ezért a személyesen írt történetek gyakran sokkal szórakoztatóbbak, mint a kalandmodulok. A játékmester a legtöbb esetben jól ismeri a játékosokat, és e tudás birtokában sokkal hatékonyabban kapcsolja a karaktereket céljaikhoz.
Minden kaland egy ötlettel kezdődik - egy maggal, amelyből szép lassan kihajt a teljes történet. Szerencsére ötletből nincs hiány, a Shadowrunhoz kiadott töméntelen mennyiségű regény és kiegészítő számtalan ötletet adhat még egy alkotói válságban szenvedő játékmesternek is. A kiegészítőkben olvasható "fekete információ", avagy az árnyvadászok kétes igazságtartalmú hozzászólásai is kiváló ötletforrássá válhatnak.
Ha más nincs, felhasználhatjuk az előző kalandokban megjelenő szálakat vagy nem-játékos karaktereket is. A lezáratlan szálak felbukkanása még jobban felkeltheti a karakterek figyelmét, mint egy új és ismeretlen kaland. Egy régi, esetleg halottnak vagy ártalmatlannak vélt ellenség felbukkanása is jó figyelemfelkeltő módszer. Még nagyobb csavar lehet, ha az ellenfél ahelyett, hogy meghalt vagy eltűnt volna, elérte célját, és hihetetlenül megerősödött. Régi tartozások behajtása is nosztalgiát ébreszthet a karakterekben, ami végighúzódhat az egész történeten.
Egy kis képzelőerővel bármi adhat kalandötleteket: filmek, könyvek, más szerepjátékok, TV műsorok, videojátékok, friss hírek vagy a valós élet eseményei. Ha valami felkelti az érdeklődésed, és úgy gondolod, hogy jó kalandötlet lenne belőle, ne habozz, jegyezd le, hogy később felhasználhasd.
A történetben érdekelt nem-játékos karakterek, szervezetek, cégek és ellenségek kiválasztása egy újabb alkalom arra, hogy formálhassuk magát a történetet. Minden szereplőnek más és más motivációja, célja és működési módozata van.
A játékmester dönt a szereposztás felől - ő dönti el, kik érdekeltek a történetben, és kik nem. Vannak, akik még az előtörténet kitalálása előtt tisztázzák a szereposztást, mások inkább csak ezután véglegesítik döntésüket. A főszereplők határozzák meg a történet léptékét is egyben. Ha a történetben két pitiáner bandavezér összecsapásába keverednek a karakterek, minden bizonnyal rutinnal oldják meg a feladatot. Ha azonban az egyik bandát a maffia, míg a másikat a triádok támogatják, a történet komolyabbá és nehezebbé válik. A helyzet már csak akkor lehet bonyolultabb, ha az összecsapásra a Saeder-Krupp székháza közelében kerül sor...
A következő felsorolásban olyan szereplőket találhattok, akik a leggyakrabban fordulhatnak elő egy árnyvadászat során, de természetesen ez a lista korántsem teljes.
Az olyan hatalmas megacégek, mint az Ares vagy a Mitsuhama immár több évtizede vad versengésben állnak egymással. Mivel számtalan kis és közepes méretű konkurens cég jelenik meg a piacon nap nap után, az üzleti világ is egyre keményebbé válik.
Valószínűleg mindenkinek a maffia és a jakuza jut eszébe először a kifejezés hallatán, ám nem szabad elfelejteni a triádokat, a szöulpa köröket, a v-madaras csempészeket és a kalózokat sem. Ezek a bűnözői csoportok nem válogatnak módszereikben és áldozataikban, halálos kimenetelű hatalmi harcok dúlnak a köztük és bennük. A szervezett bűnözés azonban nem csak annyiból áll, hogy gengszterek halomra lövik egymást - minden csoportnak vannak érdekeltségei polgári körökben is, a pénzmosó cégektől kezdve az illegális JMÉ terjesztésen és a zugkocsmákon át egészen a prostitúcióig. Felfoghatjuk úgy is, hogy a bűnöző csoportok illegális tevékenységekben érdekelt "cégek", akik között ugyanolyan kemény hatalmi harcok dúlnak a felvásárló piacért, mint legális testvéreik körében, csak módszereik korántsem annyira kifinomultak.
Lone Star, Knight Errant, Hard Cops, Wolverine, Eagle - ki tudja, hogy kit vagy mit szolgálnak és védenek a Shadowrun világának rendőri szervei? Hol ér véget igazából a hatáskörük? Tiszták vagy korruptak?
A rendfenntartó szervek természetes és kölcsönös utálatot éreznek az árnyvadászokkal szemben, ám soha sem tudni, hogy ki tényleg árnyvadász, és ki nem az...
Többféle banda bukkanhat fel egy átlagos Shadowrun mesében. Ugyanúgy bandának nevezzük a szűk baráti köröket, akik csak a biztonság kedvéért mászkálnak együtt, az utcai punkok gyülekezetét, akik pénzért bármit megtesznek, az országúti motoros bandákat és a visszaeső bűnözőkből álló drogban vagy más illegális dologban érdekelt kisebb szindikátusokat. A bandák felsorolásával lapokat tölthetnénk meg, minden csoportnak más motivációi és más módszerei vannak.
Egy ország hadseregének katonai erőforrásaival csak nagyon kevés cég lenne képes birokra kelni, mivel korántsem minden cég rendelkezik teljes tengeralattjáró- és hajóflottákkal, gyalogos hadosztályokkal, valamint az ezek fenntartásához szükséges logisztikai és gazdasági háttérrel. Szinte minden modern hadsereg rendelkezik légi, nehézpáncélos és felderítő egységekkel, valamint kemény harcokban próbált katonákból toborzott különleges egységekkel. A Hatodik Világ GI Joe-i és Jane-jei általában eldurvult mágikus jelenségeket semlegesítenek, vagy olyan nehezen kezelhető helyzeteket oldanak meg, mint például a Rovarváros esete. Ha a helyzet megkívánja, a különböző nemzetek fiai és lányai néha együtt is kell, hogy tevékenykedjenek, hogy meg-óvják a "vitális nemzeti érdekeket".
Konfliktusokért azonban nem kell a szomszédba menni, Seattle egyes részeiben például rendszeres vendég a Nemzetőrség...
A politika mocskos üzlet, így nem meglepő, ha a politikailag motivált árnyvadászok is gyakran mocskolják be magukat. A városi tanács tagjai, polgármesterek, kormányzók, szenátorok, vagy olyan megkérdőjelezhetetlenül becsületes emberek, mint például a legfelsőbb bíróság bírái is foglalkoztathatnak árnyvadászokat testőrökként, információforrásokként vagy, hogy mocskos trükkökkel előnyre tegyenek szert kampányukban versenytársaikkal szemben.
A poliklubok is remek alapjául szolgálhatnak egy történetnek. Metahumán és/vagy emberi jogok, szecesszionisták, illetve az abortusz, a halálbüntetés netán a fegyvertartás ellen vagy mellett kampányolók csoportja - ez csak pár gyakori példa a poliklubokra. Szinte minden poliklubot "felkarolt" már egy politikus, de az sem lehetetlen, hogy egyeseket kifejezetten kampánycélokra hoztak létre. Nincs is annál rosszabb, mint amikor a karakterek két ellenkező véleményű poliklub közé szorulnak.
Ma a megacégek birtokolják azt a befolyást és hatalmat, amelyet valaha a kormányok tudhattak magukénak, ám ez sem csökkentette a nemzetközi politikai mozzanatok tétjét. Kémek, törtetők és terroristák mindig is voltak, és mindig is lesznek. A CIA, az Interpol, a KGB örökösei, a Tir-i Lovagok, a nemzetközi összekötők, a fegyvercsempészek és a vallásos hitű terroristák csak az ismertebb arcai a nemzetközi konfliktusoknak. Ezek egyikének felbukkanása hihetetlenül felkavarhatja a történetet.
A média világa teli van csillogással, veszéllyel és nemi vággyal. A trideo hálózatok, rádióműsorok, műérzet közvetítések, zenecsatornák, sportműsorok és szélesvásznú filmek a Hatodik Világban is hatalmas bevételt hoznak. A Sivatagi Háborúk rádióinterjúitól kezdve a kalózrádió adásában öngyilkosságot elkövető elkeseredett rockerekig bármi előfordulhat, és a médiásoknak csak a nézettség és az eladás számít, nem pedig a módszerek vagy a moralitás. A botrányhajhász nyomozóműsorok, a nappali talk show-k, a harci játékok, a professzionális sportműsorok, a műérzet pornó és a videoklipek nujen milliárdokat termelnek. Nem meglepő hát, hogy a szakmában érdekelt sztárok, lefutott csillagok, producerek, média konglomerátumok és a szervezett bűnözés beépült tagjai foggal-körömmel ragaszkodnak megszerzett pici részükhöz.
A karaktereknek nem feltétlenül kell mindenképpen árnyvadászoknak lenniük. Az árnyvadász csapatok sokkal szabadosabban dolgoznak, mint a szervezett bűnözés vagy a cégek, de tagjaik képzettebbek és gyakorlottabbak, mint az átlagos bandatagok. Az árnyvadászok általánosságban olyan munkákat végeznek, amiket senki más nem tud, vagy akar elvégezni. A szakmába gyakran olyan különcök csöppennek bele, akik képtelenek elfogadni a hadseregek, cégek vagy bűnöző csoportok szigorú "erkölcsi" normáit. Épp ezért az NJK árnyvadászok vad, különc és színes karakterek lehetnek, akik felpörgethetik az ellaposodó meséket. Az árnyvadászok persze nem is lennének árnyvadászok igazán, ha nem versengnének folyamatosan, és senki sem szállhat versenybe nagyobb eséllyel szembe egy árnyvadásszal, mint egy kolléga.
Lépten-nyomon összefuthatsz átlagemberekkel a mindennapokban, gondolj csak a pultosokra, házfelügyelőkre, postásokra, takarítókra, szemetesekre, adománygyűjtőkre, eladókra, ügyvédekre, hajléktalanokra, barátnőkre, barátokra stb. Mindnek megvan a maga helye a Shadowrun világában. Történeteink közé néha illesszünk be pár olyan kalandot, vagy jelenetet, amikor a karaktereknek le kell vetkőzniük árnyvadász mivoltukat, és átlagemberként kell viselkedniük. Bár az átlagemberekkel történő interakciók nem annyira drámaiak, mégis emlékeztethetik a vadászokat arra, hogy kikből válhatnak áldozatok, ha nem vigyáznak eléggé munkájuk közben. Jó lehetőség ez arra is, hogy a karakterek új kapcsolatokat szerezzenek, vagy olyan helyzetekbe sodródjanak, amelyeket nem lehet lövöldözéssel megoldani.
Mivel a Shadowrun világa a tudományos-fantasztikum és a fantasy keresztezéseként jellemezhető, számtalan egyedi és kategorizálhatatlan lény létezik benne. Ilyenek lehetnek például a sárkányok, az ősi tündék, a szabad szellemek, a dolgok, melyekről nem tudhatnak az emberek, a kísértetek, a vámpírok, a vérjaguárok, a beavatási csoportosulások, és persze a Mátrixban létező fura és embertelen létformák. Ezek az egyedi lények bármilyen történet vagy kaland alapjául szolgálhatnak, ám mindig tartsuk észben, hogy ezek a lények ritkák, és hihetetlenül nagy hatalommal rendelkeznek. A karakterek nekik legfeljebb csak előételnek jók.
A publikált Shadowrun kalandmodulok mindegyike egy bizonyos "döntésfa" szerint van felvázolva. Az egyszerű, lineáris kalandmenettel ellentétben a döntésfa több választási lehetőséget kínál fel a karaktereknek, így a kaland a játékosok döntései alapján haladhat, megfelelve azok igényeinek. Mivel döntésfák használatakor a karaktereknek beleszólásuk van a történet menetébe, ezek a történetek sokkal inkább lekötik a játékosokat, mint a lineárisak.
Első lépésben határozzunk meg egy kiindulási pontot és egy végcélt. A kiindulási ponton válnak érdekeltté a karakterek, a végcél pedig az a cél, amely valószínűleg felkelti a karakterek figyelmét. Lineáris mesékben egyenes út vezet a kiindulási ponttól a célig, ám a döntésfa használatakor több út (vagy inkább "ág") köti össze a kezdetet a véggel.
Az utak megválasztásakor vázoljuk fel, hogy a karakterek milyen döntéseket hozhatnak a kiindulási pontban. Ezen a ponton vegyük számításba, hogy a karakterek általában hogyan reagálhatnak a megadott helyzetre (ekkor jó, ha ismerjük a játékosok stílusát és módszereit). Ha például a karakterek egy Mr. Johnsonnal találkoznak munkaügyben, akkor általában két választásuk van: elfogadják vagy elutasítják az ajánlatot. A játékosoktól függően persze más lehetőségek is adódnak, a karakterek például megtámadhatják munkaadójukat, ha valami átverést sejtenek a háttérben. Ha számba vettük a lehetséges reakciókat, társítsunk mindhez egy vázlatos irányvonalat. Az első irányvonal lép érvénybe például, ha a karakterek elfogadják az ajánlatot, a második, ha nem és a harmadik, ha a karakterek megtámadják és kivallatják a Johnsont.
Nem kell a végletekig elmenni a történet irányvonalainak kidolgozásakor - maradjunk mindig vázlatosak. Egyszerűen gondoljuk ki, hogy melyik irányvonalat választják legnagyobb eséllyel a játékosok. Készítsünk jegyzeteket arról, hogy milyen ellenfelekbe, fontos helyekbe, lehetőségekbe botolhatnak a karakterek adott kalandrészek során. Ezek segítségével sokkal könnyebben rögtönözhetsz, ha kell. Soha ne felejtsd el kidolgozni a komplikációkat, mielőtt ráeresztenéd azokat a karakterekre!
Ne felejtsd el, hogy a különböző kalandrészek találkozhatnak, és akár össze is olvadhatnak. A játékosok döntései más szálakra terelhetik az eseményeket, vagy visszavezethetik a karaktereket a fő szálra. A történet egésze szempontjából fontosabb jelenetek mindig legyenek univerzálisak, hogy a karakterek bármikor találkozhassanak vele, akármelyik szálon is haladjanak. Ezeken a helyeken szerezhetik be a karakterek a fontosabb információkat.
Bárhány szálat is deklarálsz előre, a játékosok mindig képesek meglepetésszerű, előre megjósolhatatlan döntéseket hozni, amelyek új szálakat vezethetnek a történetbe. Maradj flexibilis, légy képes átírni a történetet, ha kell.
A gondos előkészületek és odafigyelés ellenére az előre megjósolhatatlan komplikációk akár a visszájára is fordíthatják a történetet.
Általában két vagy három nagyobb komplikáció bőven elég ahhoz, hogy a kaland szórakoztató és érdekes maradjon. Ennél több nem szükséges, mivel maguk a játékosok is hajlamosak saját komplikációkat generálni. Meg kell tanulni kezelni ezeket, és a saját hasznodra fordítani. Ha az egyik karaktert például csapdába ejti a megtámadott cég, máris egy újabb komplikációt szőhetünk a történetbe. Vajon ki tud szedni használható információt a cég a vadászból? Mihez kezdenek majd ezzel az információval? A vadász társai megpróbálják majd kiszabadítani barátjukat, vagy inkább cserbenhagyják? Hogy reagálna a cserbenhagyott vadász társai tettére? Egyetlen apró komplikáció is tucatnyi szálat eredményezhet.
A szövetségesek olyan kapcsolatok és NJK-k, akik segíthetik a karaktert célja elérésében. Bár nem szükséges, hogy minden esetben deus ex machina-ként kirántsák pajtásukat a szarból, többnyire mégis használható segítséget nyújthatnak, akár kilátástalan helyzetekben is.
Mint az ellenfelek, a szövetségesek is saját motivációkkal és személyiséggel rendelkeznek. Nem állnak tétlenül arra várva, hogy a karakterek segítséget kérjenek tőlük. Minden szövetségesnek megvan a maga oka arra, hogy segítse a karaktereket. Egyesek együttérzésből vagy barátságból segíthetik a karaktereket, míg másokat önös célok vezérelhetnek, például a karakterek ellenfelei az övék is lehet, vagy a karakterek beteljesülése segítheti saját céljaik elérését is. A karaktereknek figyelniük kell szövetségeseikre, mivel az egyik nap még barátságos és segítőkész szövetséges könnyen elhagyhatja a karaktert, vagy rosszabb esetben ellene is fordulhat.
Az árnyvadászok legbizonytalanabb szövetségese a Sors - vagy más nevén a Szerencse Asszonya, Fortuna, a Vakszerencse vagy a Végzet. A Sors igen komoly ütőlap a játékmester kezében - segítségével visszaterelheti a karaktereket a kaland sodrásába, vagy tippeket adhat nekik, hogy önállóan tegyék meg ezt. Amit azonban a Sors ad, azt vissza is veheti: a hirtelen szerzett dolgok hirtelen el is veszhetnek (természetesen csak akkor, ha ez pont beilleszkedik a játékmester terveibe).
Miután a karakterek elérték céljukat, vagy felhagytak a sikertelen próbálkozásokkal, végig kell gondolni a megtörtént eseményeket, és le kell vonni a konzekvenciákat. Ne erőltessünk egy előre elgondolt befejezést, hagyjuk ezt a játékosok döntéseire!
A kaland folyamán történt események következményekkel járnak, amelyek kihatnak a kaland befejezésére is. Az előző kalandok eseményei is kihatással lehetnek a karakterek életére, akár hosszú távon is, így nem szabad megfeledkeznünk róluk. Ha választ adunk a következő kérdésekre, könnyedén meghatározhatjuk a történet következményeit.
- Hagytak a karakterek elvarratlan szálakat kalandjuk során? Ha igen, akkor érdemes ezeket felhozni későbbi történetekben?
- Megsértettek, vagy felingereltek a vadászok akciói NJK-kat, cégeket vagy más csoportosulásokat? Ha igen, bosszút fognak állni?
- Kik voltak a főszereplők, és milyen benyomásokat hagytak a karakterekben?
- A karakterek tevékenységei felkeltették a média figyelmét? Ha igen, célponttá váltak?
- Szereztek a vadászok újabb ellenségeket maguknak?
- Felfigyeltek mások a vadászok tevékenységére?
- Hagytak a karakterek nyomokat maguk után? Ha igen, mennyit? (Bár az árnyvadászok többsége RASZtalan, ha a céges biztonsági erők vagy a rendőrök folyton ugyanazt az ujjlenyomatot vagy lőszerhüvelyt találják minden tetthelyen, akkor valószínűleg nyomozást indítanak az ügyekben.)
- Ki is Mr. Johnson valójában? Dolgoztak már vele a karakterek? Van összefüggés a megbízások között? Miért érdeklik a karakterek? Van olyan, aki embereket bérelne Mr. Johnson ellen? (A szavazáshoz be kell jelentkezned!) (átlag: 9 szavazat alapján 9.6)Ha ez tetszett, olvasd el a következő, jellegében hasonló cikket is: Élettörténetek (Shadowrun). Létrehozás: 2005. június 6. 11:29:26 | Utolsó frissítés: 2015. május 20. 10:44:09 | Nyomtatási forma |
|